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Próximas novedades

Tras casi un mes sin actualizar, debido principalmente a los pocos avances con nuestros proyectos, volvemos para comentar varias novedades que se harán efectivas en los próximos dí­as… Así­:

Luigi & Ghetti: seguimos avanzando poco a poco, durante estas semanas hemos estado corrigiendo bugs y haciendo una serie de mejoras en el código. Hemos alcanzado un acuerdo de colaboración con KALA Comunicación, una empresa de diseño gráfico, que será la responsable de los gráficos pixel art del juego que tanto hemos estado necesitando.

Web/Blog: nuestro sitio web lleva desde hace algún tiempo desatendido… Piro ya está trabajando en el diseño de la nueva página, que tendrá un look más atractivo y carismático. Así­ mismo, es posible que hagamos cambios en el blog…

Eventos: el próximo fin de semana Microsoft celebra el CodeCamp, un encuentro para desarrolladores. Como ya sucediese en el DevDay o en la conferencia sobre XNA, UC estará presente en el evento. Y, por supuesto, también dejaremos caer un reporte sobre lo experimentado allí­.

Seguiremos informando…

Huevos, enemigos y más…

Seguimos implementando nuevas funcionalidades en el juego, terminando prácticamente la base del mismo. De forma más concreta, los avances son…

Enemigos: el sistema de enemigos está casi al completo, quedando la parte de colisiones con Luigi y la repercusiones de éstas con su energí­a. La clase LAG_Enemy es la encargada de gestionar la IA de cualquier enemigo por pantalla, así­ de generarlos / pintarlos según el nivel.

Huevos: según vaya pasando el tiempo, los huevos irán eclosionando y liberando aliens. Aunque esto todaví­a no está implementado, el sistema que controla todo esto ya ha sido programado (clase LAG_Alien) y sólo faltan añadir unos cuantos detalles que definan el comportamiento exacto de tales seres.

Puntos: las puntuaciones se guardan en un integer. Sin embargo, en pantalla, los puntos se muestran a través de una imagen (un sprite que contiene los 10 primeros números, del 0 al 9) . A través de una función, se halla cada dí­gito del número y se convierte a su correspondiente trozo del sprite.

Energí­a: la barra de energí­a está representada por una imagen de colores. En memoria, el nivel de energí­a se controla mediante una variable numérica, de rango 0-100. En la función de dibujado, según ese valor, se dibuja un trozo proporcional de la imagen, respecto de su width. Es decir, a medida que la energí­a de Luigi disminuye, recortamos el ancho de la imagen.

Vidas: al igual que en el juego original, Luigi tendrá 3 vidas (cuando la barra de energí­a llegue a cero, se restará una vida), indicadas por el número de cabezas de Luigi de la esquina superior derecha.

¿Y qué más queda? En cuanto a los aspectos básicos, poco. Sin embargo, todaví­a queda por implementar las opciones del menú, corregir varios bugs importantes, meter muchos detalles (la mayorí­a relacionados con los sprites, seguimos con la problemática de no tener grafista pixel art), dar vida a los héroes que Luigi ha de liberar en cada nivel… en resumidas cuentas, todaví­a queda mucho curro… pero como nuevo adelanto.. una captura de lo comentado en el post.

Captura L&G