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Seminario XNA

Esta semana hemos asistido a un seminario de XNA, impartido en el CICE, en el que tuvimos oportunidad de introducirnos en el entorno creando un mini juego desde cero. Desde el Visual C# 2005 Express Edition y el XNA Game Studio (integrado en el anterior) programamos un sistema de carga de sprites, de mapping y scrolling… nos sorprendió la productividad de la tecnología… en pocas horas fuimos capaces de desarrollar algo operativo. Por supuesto, no lo trae todo hecho, pero trae unas facilidades que ayudan bastante a centrarse en la programación del juego y no en herramientas o utilidades externas.

De momento dejamos una captura de lo realizado (los gráficos son del Metal Slug).

pd.- en cuanto terminemos con WoD, es posible que retomemos el asunto para hacer un jueguecillo completo. :P

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WoD: Jugadores

Como comentamos en el anterior post, durante las próximas semanas iremos mostrando los progresos y características de la nueva versión de nuestro juego web, Win or Defeat. Hoy toca el turno del módulo “plantilla“, encargado de dar al usuario un control total sobre los jugadores que tiene su clan.

En la captura adjunta, se ven varias zonas, que muestran información variada sobre el equipo. En primer lugar, se calcula la media del equipo y la media de los jugadores titulares (aquellos que por defecto, juegan cada partido), teniendo una idea de la competitividad del equipo. Por otro lado, a modo de estadísticas, se muestran el número de jugadores que pertenecen a cada clase o rol y las estadísticas totales de la plantilla.

En segundo lugar, se puede ver un recuadro amarillo: marca los errores o recomendaciones respecto a la plantilla. Es decir, si el equipo no tiene un líder (este hecho repercute en la moral del equipo), el sistema marcará el aviso. Del mismo modo hará, por ejemplo, cuando no se tengan suficientes titulares para disputar un partido, cuando algún jugador esté descontento con su situación…

Más abajo encontramos el listado de jugadores que tenemos en nuestro clan, en una tabla que muestra los datos de cada uno, como su media, clase o precio. La tabla puede ordenarse por todos los campos, tanto de mayor a menor, como de menor a mayor. Además, haciendo click sobre el nick, se mostrará en la zona de la derecha los datos específicos del jugador, sus habilidades individuales y las acciones que podemos realizar sobre él, como venderle o entrernarle a parte.

En cuanto al aspecto técnico, este módulo es un buen ejemplo de la ajaxificación de la aplicación, pues las zonas se actualizan mediante procedimientos AJAX, recargándose cada zona por separado sin afectar al resto. También es un ejemplo de la filosofía que estamos intentando llevar respecto a la experiencia de usuario, en el sentido de que pueda disponer de mucha información interesante con la que interactuar, sin estar cambiando cada segundo de página en página.

La captura: WoD_Team

pd.- como se puede ver, los estilos son provisionales y sencillos, para facilitar las tareas de maquetación. Prácticamente todos los avances que publiquemos, tendrán este aspecto, pues los estilos / diseños finales no se implementarán hasta que comience la fase beta. ;) :)

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WoD: por el buen camino…

Se acerca fin de año y con él la beta privada de nuestro proyecto online Win or Defeat. Hace algo más de un año, presentamos una primera versión del juego al Art Futura, bajo el nombre Mod Manager, que si bien a nivel funcional estaba muy logrado, en temas de diseño de interfaces, look y jugabilidad se quedaba muy pobre. En esta segunda versión, además del lavado de imagen y de nombre, estamos cuidando mucho detalles de usabilidad y dinamismo, intentando que la aplicación resulte atractiva visualmente, a la par que cómoda e intuitiva. Por otro lado también estamos revisando la estructuración del código (el nuevo sistema hace uso de POO con PHP5 y sistema propio de plantillas) y “ajaxificando” los módulos que muestran mucha información por pantalla. Respecto a conceptos relativos al juego, de forma básica se seguirá la línea de la primera versión, mejorando / agregando nuevas opciones de juego o de control (por ejemplo, será posible definir tácticas) y puliendo la inteligencia artificial de los scripts autónomos (como el simulador de partidos o el generador de torneos). Otra novedad importante es que WoD estará disponible en dos versiones o idiomas (español e inglés), alojadas en servidores diferentes (y, por tanto, con datos diferentes: usuarios, torneos…).

A pesar del buen ritmo de trabajo que llevamos este mes, es posible que nos retrasemos alguna semana, pero esperamos no demorar mucho la salida de, al menos, la primera beta. En un par de días subiremos las primeras imágenes y comentaremos los detalles técnicos del juego. :P

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