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WoD: idea y evolución

Anunciada ya la serie de artículos post-mortem del proyecto Win or Defeat, comenzaremos a meternos en materia analizando los inicios del proyecto, recorriendo su evolución hasta el estado actual de la aplicación.

La idea inicial. Tras nuestro nacimiento como grupo amateur, nos planteamos realizar un proyecto que sirviera como fuente de ingresos, para sufragar los gastos del servidor, asistencia a eventos y conceptos logísticos relacionados. Debatiendo sobre las posibilidades, sugiriendo proyectos, recopilando ideas… nos vino a la mente realizar un juego sencillo, basado en web, con el fin de insertar algo de publicidad y generar algunos fondos. Con la llegada de Agosto del 2006, decidimos ponernos las pilas… y en poco más de un mes, tuvimos lista una primera versión, llamada Mod Manager, que presentamos al Art Futura. MM estaba algo verde, pero era funcional. Por esas fechas, publicamos un conjunto de capturas.

La evolución. El desarrollo fue muy rápido. Tenía que funcionar para una fecha y no podíamos retrasarnos. Así que olvidamos muchos detalles técnicos, en relación a estándares, usabilidad…. Después de eso, avanzamos muy lentos, hasta aparcarlo. Pero tras retomarlo con fuerza en Febrero de este año, decidimos dar un giro radical al proyecto. Así,

  • Earwyn: desarrollamos un framework que fuera capaz de hacernos más fácil la vida. Dividimos el código del diseño, automatizamos procesos, limpiamos el código… toda la parte front end fue renovada, cambiando cada línea de código y adaptándola al nuevo sistema. Esta vez, no pusimos empeño en tenerlo operativo, sino en que estuviese bien hecho, de cara a una administración y actualización saludable.
  • Web 2.0. Hoy en día, con el boom de las aplicaciones 2.0, los sistemas web anticuados tienden a desaparecer. Renovarse o morir. Desarrollamos un motor de AJAX, complementario a jQuery y Prototype, y estudiamos las nuevas formas de presentar la información, de interacción con el usuario, creatividad en los interfaces…
  • Dimensión social. Una de las funcionalidades que, como jugadores, echamos en falta en los juegos web, es la dimensión social. Es decir, compatir fotos, administrar perfiles, crear eventos, definir relaciones con otros usuarios… Todo esto hace a la aplicación muy atractiva, pero también supone mucho desarrollo extra, que se ha ido (y está) notando en el espacio – tiempo…
  • Nombre. Para que el lavado de cara fuese completo, creamos un nuevo nombre. Win or Defeat, fue el resultado de muchas lluvias de ideas, adquiriendo el sentido que le hemos querido dar al juego: no hay opción a derrota, gana o vence, pero nunca pierdas.

Todas estas decisiones han supuesto muchos cambios en el código, en la manera de afrontar el proyecto, en el diseño de la aplicación… pero valoramos la situación y nos pareció que era un proceso necesario, vital para el éxito del juego. WoD pasó de ser un proyectillo eventual a convertirse en nuestra principal baza, en algo que hemos ido planificando (ejemplo de aquello que no se debe hacer) sobre la marcha. Ahora, está bien definido…

El estado. Aunque seguimos avanzando de forma progresiva (sin rapidez pero sin pausa), en breve daremos pasos más grandes, debido a que apostaremos por el proyecto y nos dedicaremos un par de meses en modo prácticamente exclusivo. Cada día nos surgen muchas ideas, que vamos anotando, para irlas desarrollando una vez estemos en marcha.

pd.- seguimos buscando creativo web… ¡únete a nosotros!

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La locura del WoD

Con la apertura de la beta privada ya inminente (en su fase 1, es decir, el primer testeo por parte de colaboradores de Undead) iniciamos una serie de artículos a modo de post-mortem, donde contaremos nuestra experiencia y quebraderos de cabeza con el proyecto.

Cuando alguien cercano al grupo nos pregunta por el juego, nosotros contestamos con un típico “estamos en ello“, que suele llevar una reacción de “parece la obra de El Escorial“. El desarrollo de Win or Defeat, ha estado plagado de parones, giros, nuevas implementaciones, cambios… pero desde hace un tiempo, lleva un rumbo bien definido, alcanzando cada vez mayores proporciones y ambiciones. Para no seguir alargando, iremos abriendo con lo básico (realmente básico), agregando funcionalidad de forma progresiva, comprobando que todo va engranándose sin problemas.

Y, es que, la complejidad interna de WoD es más que importante. Por un lado, heredamos todos los puntos de un juego (diseño de una buena jugabilidad, adicción…); por otro, tenemos los problemas de un sistema web (estándares, diseño web, usabilidad, seguridad…) y, por último, tenemos las complicaciones de una red social (ficheros, perfiles, relaciones, datos personales…). Combinar estos tres ámbitos está siendo una tarea difícil, de ahí la marcha tan lenta en los progresos. Además, varios puntos innovadores en el mundo de los juegos web nos están retrasando un poco, en concreto, la inteligencia artificial de todas las entidades (jugadores, sponsors, simulador de partidos…). Lograr una interactividad real en el sistema vivo de WoD está costando muchas horas de sueño, teniendo la desventaja de que no es enseñable, de que no se nota su presencia hasta que no acumulas ciertas horas jugando. Así, la IA es uno de los puntos más fuertes, que se merecerá un artículo dedicado.

En cuanto a la parte comercial, también vamos progresando. Tenemos ya un plan de negocio estructurado, un resumen ejecutivo del proyecto (presentado a la mesa de proyectos organizada por el EBE) y estamos elaborando un plan de empresa. La idea es que el proyecto sirva como una buena fuente de financiación para sufragar todos los gastos de la posible start up. Desde las últimas semanas, venimos buscando apoyos, inversores, partners, un creativo web (para unirse al equipo) y en general cualquier tipo de ayuda. Si estás interesado… ¡escribe!

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Desayuno empresarial Anetcom y DOID

Como estaba previsto, ayer estuvimos en el desayuno empresarial organizado por la asociación anetcom, en la que se contó con la asistencia de más de 80 personas, y con la ponencia a cargo de Ramón Nafria (Nae), presidente de nuestra asociación DOID, titulada “El negocio del ocio interactivo digital en España“, con un coloquio formal posterior y charlas más reducidas e informales para terminar.

¿De qué se habló? Se dieron datos interesantes sobre el estado de nuestra industria, que poco a poco puede ir considerándose como tal, haciendo cada vez proyectos de mayor calidad y envergadura. España cuenta con 66 empresas desarrolladoras, algún publisher y muchos buenos grupos amateurs / independientes… ¡vamos progresando!

Durante el coloquio, se ofrecieron puntos de vista sobre la charla, se hicieron preguntas a los ponentes, se planteó la siempre olvidada visión comercial de los estudios que comienzan… muy enriquecedor. De las ideas y propuestas surgidas, DOID ya está en ello….

Más tarde, saludamos a los chicos de ACUV (Asociación de Creación Universitaria de Videojuegos) de la Universidad Politécnica de Valencia, centrada en el apoyo a futuros profesionales del ocio interactivo) conocidos ya en la Campus Party, con los que realizaremos algún tipo de colaboración (videotutoriales) para brindar ese apoyo. Además, conocidos strateros: Ager, Mars, Miki y Zaelsius, Ex3 y muchas nuevas caras.

Estaremos atentos a todas las iniciativas comentadas… así como al Game On y al Congreso de Desarrolladores de Videojuegos, celebrados el próximo Noviembre, también en Valencia.

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Encuentros para emprendedores, fechas inminentes

De nuevo, tras la llegada de un par de fechas más, publicamos un post con el resumen de sus convocatorias, animándote a la asistencia, pues resultan encuentros de lo más interesantes y productivos.

  • Beers & Blogs Madrid: la convocatoria de Septiembre, se volverá a celebrar en el sitio acostumbrado, esta misma tarde, el Irish Rover de la Avenida de Brasil. Bloggers y emprendedores 2.0 reunidos en una misma sala…
  • Thursday: mañana se celebrará en su edición número 89, titulada “Los menores en la sociedad de la información“, se hablará del impacto de internet y de las redes sociales en los menores, contando con el apoyo de red.es.

Además, como anunciamos hace unos días, mañana estaremos en Valencia. A la vuelta contaremos con detalle lo aprendido y compartido. :D

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La WCG 2008 desde dentro

Muchas son las personas que ven la WCG (World Ciber Games) desde fuera y pocos los que conocen los entresijos de este tipo de competición desde dentro. Puedo decir que soy uno de esos pocos afortunados.

La noche cero: Jueves 18

Muchos creeréis que este tipo de eventos se organizan con tiempo y una buena planificación, pero estáis equivocados. Durante las 24 horas previas a que comience un evento de este tipo, en este caso la WCG, se trabaja a destajo para tener todo listo. En muchos casos se trabaja hasta altas horas de la noche o, lo que es lo mismo, hasta escasas horas de que comience el evento. Esta WCG no ha sido diferente y puedo decir que la noche del Jueves 18 fui, junto con mi compañero, la última persona en abandonar el Palacio Vistalegre. Aún así, el trabajo nunca se termina del todo, pues a la mañana siguiente un batallón de personas de limpieza tiene que quitar un plástico que recubre todo, limpiar el polvo de las mesas y ordenadores, etc.

El primer día: Viernes 19

El primer día de esta WCG fue caótico, pues muchos de los puestos donde se supone que iba a haber gente jugando estaban sin operar, debido a diversos fallos técnicos, y en muchos otros aún faltaban juegos por instalar, por lo que la mañana se dedicó a intentar solucionar esto.

Debido a la falta de puestos, de la competición de Warcraft III apenas pudo disputarse unas primeras rondas eliminatorias y en la competición de FIFA tan sólo pudo jugarse un primer torneo, de los muchos que había.

La única competición que no tuvo problemas, excepto los mínimos e inevitables, fue la de Counter Strike.

Gracias a Dios, todo salió adelante.

El segundo día: Sábado 20

Al llegar este segundo día, la sensación de caos del primero desapareció, ya que se solucionó la falta de puestos y tanto las competiciones de FIFA como de Warcraft III pudieron desarrollarse con normalidad. Los jugadores iban desfilando delante de los ordenadores, exhibiendo sus habilidades y siendo grabados por los diferentes medios televisivos y/o periodísticos.

Tan bien fue el día que las competiciones terminaron hora y media antes de lo previsto, es decir, a las ocho y media de la tarde, en lugar de a las diez de la noche. Ese cúmulo de tiempo sin aprovechar por las competiciones, fue aprovechado por varios componentes del staff para desestresarse de dos duros días de trabajo jugando al Counter Strike bajo la mirada de algunos mandamases.

Último día: Domingo 21

El último día empezó con mucha actividad, los ordenadores echaban humo mientras las distintas competiciones avanzaban hasta su fase final, pero por suerte, no hubo ningún problema.

Este último día me llamó mucho la atención la forma de comportarse de los jugadores de FIFA 2008. A simple vista trataban con desprecio y se puede decir que de mala manera a un jugador llamado Delfín, que había ganado todo lo ganable en su juego de forma precoz. Al final este jugador perdió en un partido muy igualado en los penaltis de la winner bracket y todos los otros jugadores de FIFA saltaron de alegría.

También me sorprendió mucho los jugadores de Warcraft III, pues parecían una piña y el buen rollo parece que reinaba entre ellos.

El acto de la entrega de premios fue espectacular y desde aquí espero que todos aquellos jugadores que vayan a Colonia, Alemania, tengan mucha suerte y lleguen lo más alto posible.

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