Desde el lunes noche llevamos compitiendo en la habitual compo de Campus Party, consistente en el desarrollo de un videojuego en 72 horas. El tema obligatorio este año ha sido “acción / reacción“, optando además por música, bolas y rebotes. Este es el primer reporte del proyecto..
La acción gira alrededor de un alien devorador de bolas, capaz de digerir bolas de diferentes colores (que producen diferentes melodías) con un estómago específico para cada una. El objetivo está, por tanto, en comer una serie de bolas generadas en cada nivel, apuntando con la boca en su dirección, absorbiéndolas.
Una de las funcionalidades interesantes, que tienen que ver con el propio concepto del juego, es que podemos jugar con el mando de la consola (x-box 360), de tal manera que a cada botón (Y, X, B, A) corresponde a un estómago.. En niveles superiores, deberemos identificar el sonido con el color, pues éste se volverá disperso… siendo gris en todas las bolas… Si comemos una bola, pero no la digerimos con el estómago correcto… el cuerpo de Ilicius reaccionará con un dolor de barriga…
Power ups, reglas en los rebotes, en el tiempo… serán otros complementos que tendrá el juego.
En cuanto al equipo, participamos Enrique Alcor (Oh my bug), Miguel Gómez (colaborador de Undead) y yo, Eduardo. Pronto daremos más información…
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Hace ya algún mes que terminamos todos los trámites de constitución y derivados (como el sello de los libros contables / socios en el Registro Mercantil, del libro de visitas para Trabajo…) y seguimos con la necesidad de tener en mente más papeleo. Desde hace poco, todas las empresas (al menos las SL) están obligadas a llevar su declaración de irpf / iva por vía telemática, caducando el plazo el día 15 del mes que toque. Así que.. más trámites, esta vez relativos a certificaciones, firma electrónica, más modelos e impresos…
A nivel más interno, hemos emitido / pagado las primeras facturas, teniendo en la contabilidad otro handicap. Para nuestro caso, nos está ayudando mucho tener ese perfil cubierto por un socio, evitando así la externalización y tomando un mayor control sobre nuestras finanzas. En su repercusión técnica, hemos tenido que tantear varias aplicaciones para llevar las cuentas, varias de ellas soluciones de ERP. Sin duda, una de las cosas que el resto del equipo hemos ido descubriendo estos meses, es que la gestión contable es todo un mundo.
Enviar presupuestos, redactar contratos, elaborar informes, planear el rumbo de la empresa a X meses, tomar decisiones… otra de las cosas que podemos decir es que una empresa puede dar muchos quebraderos de cabeza, que se van resolviendo sobre la marcha a base de la experiencia adquirida con el paso de los días y de las acciones. En los foros de stratos se ha hablado estos días sobre el tema de crear empresas como alternativa a la precariedad general de la industria española (y de hecho hoy en el evento de idéame también ha salido el tema), tarea en principio imposible para proyectos tripe A, pero este año (y el anterior) hemos nacido (y sabemos de varias que nacerán en unos meses) varias empresas. Desde luego, a pesar de las dificultades, nosotros animamos a ello.
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El título de esta entrada podría sugerir que nos vamos de vacaciones o que vamos a relajar la actividad, pero lejos de eso, estos meses tenemos mucho trabajo entre manos. Eventos, reuniones, decisiones que afectan al futuro de la empresa, proyectos, algún que otro encargo externo… ¡no paramos! La semana que viene estaremos por idéame y la siguiente, en Campus Party. En cuanto a algunas novedades más de las últimas semanas…
- La nueva versión de Somflee llegará muy pronto. El nuevo diseño mejorará de forma notable la experiencia de usuario y alguna funcionalidad extra hará de la web una aplicación realmente útil, dinámica y participativa.
- Hemos completado la pre – producción de nuestro primer proyecto para iPhone / 360, comenzando ya a crear los sistemas básicos para su desarrollo.
- Seguimos viendo posibilidades de interactuar como publishers a pequeña escala, facilitando medios técnicos y logísticos a juegos independientes / amateurs. De hecho, estamos definiendo los detalles para la experiencia piloto….
- Finalizamos nuestro primer desarrollo externo, bajo el formato de blog y la plataforma WordPress.
- Hemos crecido en infraestructuras, organización… y aprendido mucho de errores, malas opciones y buenas apuestas, a todos los niveles.
- Hacienda y la administración, nos sigue desesperando… y seguiremos contando, en breve, tales odiseas.. pero ya hemos entrado en el tercer mes desde nuestra constitución oficial como compañía.
Y esperamos seguir dando mucha caña…
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La semana pasada recibimos el aviso de Andrés Alonso, compañero del Game Jam y alumno del máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Los proyectos de cada grupo formado por estudiantes del máster, de CICE y otros colaboradores independientes ya se encuentran disponibles para ser descargados. Además, por enviar bugs y comentarios se puede ganar una wii! Y a pesar de ser versiones tempranas (en Septiembre tendremos nuevas releases) los juegos están muy trabajados, notándose lo aprendido durante el curso. Diseño, programación gráfica, 3D, IA… en la web se puede ver un resumen del temario.
La gente de la UCM se está moviendo mucho en lo referente a videojuegos. Organizaron el GameJam, llevan el máster en colaboración con otras entidades y empresas… y los próximos días 22 y 23 de Julio celebrarán idéame, un encuentro universitario para jóvenes desarrolladores, que contará con buenas ponencias de profesionales del sector. También estaremos por allí…
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La semana pasada, durante los días 1, 2 y 3 de Julio, asistimos a la edición anual de Gamelab, un foro enfocado a desarrolladores de videojuegos. La experiencia ha sido espectacular, una organización muy medida, un programa muy interesante y muchos nuevos contactos realizados. Este es nuestro resumen de destacados:
- Lo que cuesta producir un AAA en poco tiempo o los desafíos de Wanted. Emmanuel Márquez, de Grin, explicó su marcha contrareloj para sacar el juego en el tiempo establecido, cómo influye la presión de un publisher, la licencia de una película…. Continuando esta ponencia, se inició una mesa redonda para hablar sobre el modelo de producción de videojuegos: cómo se organizan, cómo se plantea, roles, metodologías… comentarios generales sobre la producción en grandes empresas desarrolladoras de juegos tripe A.
- Valor estratégico de los activos de propiedad intelectual. A lo largo del evento, en varias ponencias, se insistió en el valor de generar una nueva marca, como valor inestimable de una compañía. Empresas que desarrollan franquicias no conservan esos derechos, y por tanto, no pueden obtener ingresos de licencias, publicidad, merchandising…. ni generar un valor asociado a la empresa.
- Cultura interactiva. Tras la inauguración de la Ministra de Cultura, esta mesa abordó el significado del videojuego como cultura interactiva, teniendo como referencia su reciente inclusión por parte del Ministerio como tal.
- Free2Play. Un modelo muy explotado por compañías coreanas es el F2P, jugar gratis y cobrar por elementos dentro del juego, como items, armas…. Corea tiene una gran industria y han sabido enfocar muy bien sus desarrollos. El ponente, además, explicó su visión de todo ello, dando datos estadísticos, cifras, casos de éxito…. Junto con la charla de la industria de los juegos en línea en Corea, donde se habló de juegos online, mundos virtuales…. y hablando de sus juegos lanzados, se dio una visión muy clara de un mercado potencial.
- Castlevania. Juegazo de pinta increible. Enric, de Mercury Steam, desveló tips sobre la relación con publishers, a la vez que iba comentando detalles sobre la producción del juego. El trailer sobre el mismo… nos dejó con ganas de jugarlo, próximamente.
- Inversión y capital de riesgo. Mesa muy importante, de mucho interés para toda empresa de videojuegos. Claves para negociar con inversores, qué buscan ellos, en qué invierten, cómo está el panorama….
- Modelos de negocio. Con una charla previa sobre Dofus, la mesa abordó nuevos modelos de negocio en mundos virtuales, cómo monetizarlos, cómo sacar rentabilidad, problemas asociados al crecimiento, al enfoque, target… vital.
- Creer en lo invisible. Daniel Sánchez Crespo, lead designer en Novarama, habló de su experiencia en tal puesto, de cómo manejar un equipo, del desarrollo de su proyecto Invizimals (realidad aumentada para psp, impresionante), de la importancia del diseño en un videojuego….
- iPhone. Charla sobre desarrollo en iPhone, estadísticas de rentabilidad, cómo enfocar el marketing de cara a salir en el top 100 (los juegos que realmente salen rentables)… Nos tocaba de lleno, pues esta semana comenzaremos la producción de nuestro primer proyecto para la plataforma.
- Life is a game. Repaso de la trayectoria de Ian Livingston, COO en EA, que contó su experiencia a lo largo de su vida. Juegos afrontados, visión de la industria, trailers de los nuevos juegos producidos desde la compañía….
También estuvimos en otras charlas, en la cena de networking, en la entrega de premios a la industria nacional, de copas con los chicos del master de la UCM, de debates con asistentes… como decíamos al principio, toda una experiencia. El año que viene, más.
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