Crystal Reversi, gratis para iPhone & iPod Touch

Blog Day 2009

Continuando con la tradición del blog day (recordamos el post del año pasado),  desde Undead recomendamos 5 nuevos blogs, que por su interés o proyección seguimos atentamente:

  • ¡Suéltenme! ¡Quiero diseñar videojuegos!: El blog de Matriax, diseñador y grafista que lidera el grupo de desarrollo Taykron Games, uno de los más prometedores. Visión de los desarrollos, experiencias, noticias sobre sus juegos… un blog de obligada referencia para el mundo amateur.
  • Playsounds: blog y podcast sobre ocio, música y tecnología. Han comenzado este año a raíz de encuentros campuseros, con mucha fuerza e iniciativa. Dentro de unas semanas, nos han convocado para el primer podcast & beers.
  • Protección de Datos: a pesar de ir más allá de un blog, en sus artículos podemos estar informados de todo lo relacionado con las novedades sobre protección de datos, así como curiosidades sobre empresas multadas, malas prácticas, cosas que evitar… lectura obligada para empresarios y consumidores.
  • CSS Blog: un blog muy activo, imprescindible para maquetadores, diseñadores web y aprendices en tales artes, pues tenemos la posibilidad de navegar entre niveles. Trucos, técnicas, tutoriales… muy completo!
  • EDS Blog: el blog de los chicos de Evolution Dream Studio, una empresa metida en temas como los Indie Games de 360 y con una trayectoria ascendente muy meritoria. Avances, actualidad…

El año que viene, más.. :P

Artículos recientes relacionados:


Tinted Turns, primer avance

Tinted TurnsEn entradas anteriores (y en nuestro canal de twitter) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto Tinted Turns, nuestro primer juego completo / comercial. Pero… de qué va más concretamente Tinted Turns?

Una de las cosas que teníamos claras es que debíamos afrontar algo sencillo, capaz de desarrollarse en un par de meses como mucho. Por ello, acotamos la temática a puzzles / lógica, y a partir de ahí comenzamos a dar vueltas, buscar ideas… Si bien teníamos varios proyectos pendientes (quizás de desarrollo más largo) y alguna que otra propuesta sobre la mesa, surgió emergente una idea de piezas de colores y giros. Realizamos un pequeño documento bajo google docs, mediante el que fuimos ajustando el concepto. Lluvia de ideas, implicaciones técnicas, valoraciones, gameplay…. cuando el juego tomó un poco de forma, dejamos la pre – producción y nos pusimos de lleno con el documento de diseño, resolviendo problemas de estructuración, generando nuevas funcionalidades, definiendo de forma exacta los comportamientos de las piezas…. A día de hoy, tal documento consta de unas 8 páginas y 9 secciones. Hace algún tiempo hablamos en varios artículos del documento de diseño y cómo podía ser vital para darse cuenta con antelación de fallos de diseño, coherencias… o para dejar claro el funcionamiento del juego a todo el equipo desarrollador, entre otras cosas. Una vez evolucionado hasta el punto de ser viable el comienzo de la programación, enlazamos con el desarrollo en sí.

El juego saldrá a principios de Otoño, en las plataformas iPhone / iPod Touch, PC / Windows y X-Box 360. El desarrollo de todas las versiones lo estamos llevando de forma más o menos simultánea, compartiendo / adaptando la mayoría de recursos como gráficos y música, y coordinando a través de nuestra intranet y reuniones periódicas (coincidentes con el final de los sprints o milestones). Más adelante compartiremos información más relacionada con el desarrollo técnico / logístico.

Sobre la dinámica de juego, de momento no daremos muchos detalles, pero por el círculo del logo se puede adivinar un poco su jugabilidad. Dos características que avanzamos..

  • Más de 30 niveles, con varias zonas de juego. Mediante ficheros XML definimos todos los datos y comportamientos relativos al nivel, planteando en un futuro la posibilidad de creación de niveles custom.
  • Ranking online, accesible parcialmente desde el juego y con estadísticas detalladas en la web, tintedturns.com.

Tanto por el blog como por la web citada, que en unas semanas estará operativa, iremos desvelando más pistas sobre los objetivos, gameplay… publicando también alguna captura… :P

Artículos recientes relacionados:


Esquemas en Earwyn

Esta semana estamos trabajando duro en la integración del nuevo diseño de Somflee, poniendo a prueba Earwyn, nuestro framework php en el que hemos basado su desarrollo. En un CMS que te dé todo hecho, es complicado llegar a tener una buena flexibilidad, manteniendo la filosofía de no cargar nada a mano. Es decir, por ejemplo, si en WordPress necesitamos una cabecera diferente (otro diseño, otra estructura, otro contenido) para dos secciones… podremos hacer un plugin, o podremos tocar el código php y mediante la comprobación de en qué sección estamos, mostrar una cosa u otra, pero cargando siempre el fichero header.php.

En nuestro caso, el nuevo diseño contempla 3 tipos de páginas diferentes: la portada (home), las páginas públicas y las páginas privadas. Cada uno de esos 3 grupos tiene su propia estructura, incluyendo capas y estilos ajenos al resto. Earwyn, en su versión anterior, era capaz de cargar de forma automática un estilo asociado al tema visual (theme) activo y un estilo adicional, si existía, asociado al módulo cargado. Aún así, el sistema se quedaba corto, pues no solucionaba el problema de forma eficiente: tener las tres estructuras definidas en el mismo .css podía ser algo caótico, y tenerlo en los estilos del módulo, si varios módulos tenían el mismo tipo de página, habría que repetir los estilos en cada .css.

Para dotar de más flexibilidad a Earwyn, dimos vueltas a lo que antes llamábamos “plantilla base“. Una plantilla base no es otra cosa que una plantilla xhtml, en la que definimos las capas principales del sitio (por ejemplo, cabecera, pie de página, barra de menú lateral, cuerpo…). ¿Y si pudiéramos tener varias plantillas base? Habíamos planteado la pregunta hace algún tiempo, pero hasta estos días no lo hemos dejado completamente operativo.

Sistema de Esquemas o “Schemas“. Con este nuevo nombre identificamos ahora a cada una de esas plantillas base existentes. Volviendo a tocar el núcleo, donde se cargan los archivos de estilos, añadimos la inclusión automática de estilos asociados a Schemas, de tal manera que si en la carpeta de estilos existe un fichero .css con cierta nomenclatura (por ejemplo, base_public.css, si public es el nombre del Schema), Earwyn lo cargará. Además, debido a que un Schema puede necesitar su propia cabecera o pie, el framework incluye, si existen, los estilos (en el caso supuesto, header_public.css y footer_public.css) y plantillas (header_public.html y footer_public.html) en relación. En caso contrario, siempre se tenderá al esquema por defecto, cargando también sus ficheros relacionados. Por último, en el archivo de configuración de módulos, se puede especificar qué Schema seguirá cada uno de ellos, si es diferente al default.

Con todo esto, hemos dado un paso interesante: mayor potencia, mejor gestión del código CSS…. Sin duda el factor más importante, es que nos resulta muy cómodo y práctico. Paralelamente a esta funcionalidad, hemos implementado una mejora en el sistema de idiomas, de tal forma que ahora también se permite la inclusión de un fichero de idioma (donde se definen las variables con los literales del idioma en uso) por cada módulo. Earwyn improved!

Artículos recientes relacionados:


Verano en Undead (segunda parte)

Entrados ya en Agosto, hacemos un resumen de actividad, como hiciéramos en artículos anteriores. Aprovechamos para comentar que las novedades menores, anuncios y demás actualizaciones pueden seguirse por nuestro canal de twitter.

  • Retrasos con Somflee. El lanzamiento de la nueva versión ha tenido que ser retrasado, por problemas con la externalización del nuevo diseño / maquetación. En algunas semanas esperamos tenerlo todo operativo para anunciar la salida de la nueva web.
  • Campus Party. Participamos con Ilicius’s stomachache, subiendo un vídeo de cómo quedó la versión presentada. No quedamos en las primeras posiciones, pero sentamos las bases para continuar su desarrollo, y tener la posibilidad de verlo en unos meses en los juegos independientes de x-box 360. Por otro lado, fue un placer volver a estrechar la mano a colaboradores, colegas, strateros…
  • Tinted Turns. El juego para iPhone sigue en proceso. Publicamos una oferta en Stratos, para seguir con su desarrollo. Por otro lado, su versión de PC / 360 ya cuenta con programador, cerrando también con la pre.

Y no es todo, en varias semanas intentaremos cerrar algún que otro asunto interesante…

Artículos recientes relacionados: