Como comentamos en la anterior entrada, en FICOD asistimos a una mesa redonda sobre inversiones y financiación de start ups, en la que participaron varios bussiness angels y representantes de entidades de capital de riesgo. La mesa estuvo moderada por Rodolfo Carpintier, y nos pareció muy interesante, por las opiniones aportadas y las preguntas respondidas.
Una de las cosas que vamos aprendiendo son los puntos que hacen a una empresa “invertible“, de los errores que no se deben cometer, como ir afrontando la búsqueda de financiación externa… De forma básica, planteamos 3 factores decisivos, sacados a través de nuestra experiencia y que en otros artículos ya hemos tocado:
- Saber vender. Captar la atención de un inversor, no es nada fácil. No hay mucho tiempo para ello, en pocos minutos, si acaso los tienes, tienes que explicar tu negocio y vendérselo. Además, hay que saber a quién vender, pues se tiende a pedir a quien no se debe, debiendo estudiar primero a quién plantear la propuesta. Por otro lado, los clientes, los usuarios, las empresas que te darán apoyo… son también entes que deben ser convencidos.
- Equipo. Un equipo equilibrado, que englobe varios perfiles diferentes, dedicado y que se deje la piel. “Si tú no pones todo tu tiempo y algo de tu dinero, no lo voy a poner yo”, es una argumentación muy escuchada. Los roles tienen que estar bien definidos y formar un equipo sólido, pues según los inversores es lo más valorado. Con inversión se puede contratar a personal, pero no se mojará tanto como el emprendedor y si las cosas no van bien, sólo un núcleo firme podrá solventarlo.
- Plan de empresa. El plan de negocio debe ser realista, íntegro y bien definido. Las cifras deben cuadrar, el planteamiento debe ajustarse a un buen estudio de mercado, de viabilidad… Los inversores suelen darse cuenta en minutos de un plan de empresa que cojea, que resulta inviable. Fallos como estimar muchos usuarios sin apenas invertir en marketing, plantear un crecimiento ilusorio… suelen ser muy comunes.
Para terminar, el vídeo con la mesa redonda del ficod sobre este tema.
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Esta semana, tras nuestra vuelta del EBE, hemos estado en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, asistiendo a charlas, mesas redondas, talleres… compartiendo experiencias y conocimiento, con el objetivo de seguir estableciendo contactos, analizar información y sacar conclusiones. Los temas que más nos han interesado,
- Distribución digital: para desarrolladores independientes o pymes de videojuegos, distribuir de forma digital es la única vía de progresar y sacar productos adelante. Las grandes empresas también se lo están planteando, y aunque la caja no esté muerta, muchos están pensando dar el salto o investigar ese nuevo mercado, siendo algunos de ellos ya muy competitivos en la distribución digital. No obstante, tenemos ejemplos como la AppStore, que si bien publicar un juego no es una tarea muy costosa, sí lo es posicionarse entre tanta compentencia y llegar al público de forma aceptable. Críticas de usuarios, rumbo de los videojuegos, targets y perfil de jugadores, opinión de desarrolladoras, modelos de negocio… muchos temas tratadas en base a videojuegos y distribución.
- Marcas e IPs: un problema que tiene nuestra pequeña “industria”, es que existen pocas empresas que generen marca y un valor en torno a ella, más allá del juego. Crear una marca nueva supone un gasto en marketing muy elevado, por lo que pocos estudios se lo pueden permitir. Casos como Pocoyó o Planet 51 no suelen darse y son marcas extranjeras las que muchos estudios desarrollan (algunos con éxito, otros no tanto) en España. La alternativa a todo esto, suele estar en el punto anterior, donde si bien tu marca no sea conocida y licenciada, llegues a los usuarios y puedas generar caja con la que invertir en otros títulos más potentes.
- Redes sociales: estuvimos en presentaciones como cinemavip o prusland, aplicaciones que nos interesan desde el punto de vista de Somflee. Conocimos de primera mano las herramientas y sacamos buenas ideas para el futuro. Además también pusimos un ojo en temas como la monetización, la publicidad y el marketing…
- Inversión y bussines angels: una de las mesas que más nos gustó, sobre todo por ciertas preguntas / respuestas. Si bien había mayoría de representantes de capital de riesgo, el par de bussines angels ofreció comentarios muy reveladores. Seguimos tomando nota.
También volvimos a coincidir con empresas como Ninja Fever o Interactive Fan, con las que también tuvimos charlas muy productivas. Algunas reuniones más y un vídeo que grabamos para la red de innovadores, que pondrá en marcha el ayuntamiento de Madrid en unos meses, dentro de la iniciativa la catedral de las nuevas tecnologías.
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La semana pasada, de Jueves a Sábado, participamos en el segundo congreso de desarrolladores de videojuegos, organizado desde la asociación DOID. A pesar de la reducción logística respecto al año pasado, el evento nos pareció genial, siendo el nivel de las conferencias un punto muy fuerte. En relación a ello:
- La curva de aprendizaje de los jugadores: Ricardo Carretero explicó conceptos sobre jugabilidad, en relación a la sensación de progreso o frustración según la dificultad, los tutoriales in game, los niveles, el perfil (casual, hardcore…) de los jugadores… Una charla imprescindible sobre diseño de videojuegos.
- Orientando a servicios: Julio Gorgé, managing director de Lemon Team, nos contó cómo orientar a servicios una empresa, definiendo las fases del proyecto, los consejos para tener éxito… Su experiencia nos resultó muy interesante, tomando nota de muchos aspectos.
- Derechos digitales: Mario Pena presentó Safe Creative, una compañía que presta el servicio de registro online de propiedad intelectual. Una alternativa a los registros tradicionales para la gente que comienza o que no tiene la capacidad logística para otras vías.
- Tecnología online: trucos y técnicas para reducir el lag en juegos online, enfocados al género arcade. Prácticas habituales, planteamientos… Miguel Ángel Pastor descubrió muchos entresijos sobre comunicación de juegos.
- Presentaciones empresariales: varias empresas presentamos nuestros proyectos, contando nuestros inicios, nuestros planes de futuro… fue muy enriquecedor conocer de primera mano en qué andan otras formaciones… algunas tan recientes como Ninja Fever o Interactive Fan y otras más veteranas como Exelweiss o Nerlaska.
- Audio en juegos de descarga: música y sonidos en videojuegos descargables: tecnología, técnicas, conceptos sobre su creación… por parte de Daniel Picó.
- XNA y multijugador: con mucho humor, Vicente Cartas y Jorge Barroso, explicaron las novedades de la versión 3.1 respecto a multijugador y trasteo con avatares, mediante varias demos. La charla nos descubrió muchas posibilidades sobre el tema, siendo funcionalidades muy atractivas de implementar.
- Psicología en videojuegos: ¿crean adicción los juegos? Dani Saiz habló sobre los prejuicios que existen sobre los videojuegos y sus jugadores, comentando aspectos sobre la definición de adicto, los intereses alrededor de todo ello, la psicología de los adictos… una charla para reflexionar.
- Animaciones in game: cómo se planifican las animaciones para videojuegos, mediante las técnicas manual o mocap (motion capture). Cómo se llevan a cabo, se modifican, se integran… mostrando también ejemplos visuales. ¡Interesante!
- Mesas redondas: la tarde del sábado se cerró con un par de mesas redondas. La primera se centró en el tema “trabajar en España vs trabajar en el extranjero“, debatiendo acerca de los modelos de producción, las condiciones laborales, la experiencia de salir a otro país… resultando muy revelador conocer las opiniones de quienes han vivido todo ello. La segunda mesa tuvo el foco en la crisis económica: situación actual, medidas para combatirla, puntos de vista acerca de los nuevos medios de distribución…
Además de las conferencias, en los coffee breaks, la cena de gala, los tiempos muertos… aprovechamos para seguir charlando y compartiendo visiones sobre la “industria” y videojuegos. Un muy buen sabor de boca que nos deja el evento, que esperamos repetir el año que viene.
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Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para Somflee, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo mayor atención para estar a la altura de una start up de éxito. Por ello, y también teniendo en cuenta que las necesidades de inversión ya no pueden ser cubiertas por nosotros mismos a corto / medio plazo al nivel que deseamos, hemos comenzado a plantear Somflee como un proyecto independiente o filial, comenzando a buscar financiación externa y perfiles para completar el nuevo equipo emprendedor, totalmente dedicado a ello. (¿Hablamos?
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Al ser un proceso largo, en Undead seguiremos apostando fuerte por Somflee con nuestro planning base, e invirtiendo tiempo y recursos, pero focalizando más esa independencia respecto al resto de proyectos y productos de la empresa.
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