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Postmortem: Tinted Turns (iPhone)

Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a punto de ser cerrada) y Xbox 360. Comenzamos!

Idea

Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era “trastear” con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar… orientándonos a un juego de puzzle. Vimos varios juegos en flash, en iPhone.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.

Diseño

En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el documento de diseño, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.

Desarrollo

Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma… Mediante nuestra intranet, basada en ProjectPier, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en OpenFeint (a priori teníamos en mente crear un webservice propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.

No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.

Distribución

La publicación en la App Store no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal…

Marketing y Ventas

Pero también nos falló la parte de marketing. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios… así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.

Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..

Puntos positivos

  • Proyecto cerrado. Como comentábamos en otro artículo, cerrar un proyecto es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo… en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.
  • Progreso. Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts…) que todo un proyecto completo…

Puntos negativos

  • Ventas. Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias… pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es “un palo” no llegar a lo esperado.
  • Acabado. Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego…  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el feedback recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code StudiosEskema Games

Distribuidor / Publisher: Undead Code Studios (mediante la AppStore)

Fecha de publicación: 11/11/2009

Última actualización: 01/01/2010

Equipo: 1 diseño / producción – 1 programación – 1 grafismo

Tiempo de desarrollo: 2 meses

Lenguajes: Objective C, SDK iPhone 2.2.1

Web: tintedturns.com

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Vender juegos para iPhone

En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad… para complementar la visión del desarrollo.

Perfil de usuarios

Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en iPhone, la mayoría parece decantarse por un producto casual, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos… y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.

Marketing

El mercado para iPhone es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en marketing, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de apple… pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias… e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes IPs no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un publisher esa parte, pero para los desarrolladores “indie” es algo complicado.

Notas de prensa, reviews… en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser laborioso. Muchos emails, muchos envíos, mucho navegar…. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del app store, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario invertir dinero / tiempo en ello.

Demo / No demo

Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas… y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones “lite” no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su jugabilidad, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.

Otros modelos de negocio

De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad in game, o pagos por contenido (niveles o items extra…).

Y para la tercera “entrega“, dejaremos un análisis más concreto sobre el Tinted Turns.

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OMExpo y el apoyo a startups

El año pasado asistimos a la feria OME (Online Marketing Expo), en la que contactamos con varias empresas, participamos en las actividades y charlas propuestas… y tuvimos una buena impresión del evento. Este año, teníamos intención de repetir, pues desde hace varios meses venimos enfocando fuerte temas relacionados con el marketing digital, como el advergaming o el social media.

En Diciembre, estuvimos atentos a la convocatoria de apoyo a startups,  una nueva iniciativa del evento para dar oportunidades de promoción sin coste a compañías de nueva creación y recursos limitados. Enviada nuestra candidatura, esta semana se han publicado los ganadores, resultando estar entre esas 10 empresas seleccionadas. Nuestro premio consiste en un anuncio publicitario en su e-magazine, así que será una buena forma de seguir consiguiendo más visibilidad, uno de los objetivos marcados para este año.

Damos las gracias a la organización, y aprovechamos para felicitar a todos los premiados. ¡Nos vemos por allí!

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Desarrollar juegos para iPhone

Como prometimos, comenzamos el primer artículo acerca de nuestra experiencia desarrollando para iPhone, plataforma con la que venimos trabajando desde hace medio año. A través de experimentar con el entorno y sobre todo, con nuestro primer juego comercial como producto, Tinted Turns, hemos aprendido mucho, tanto a nivel de mercado, como cuestiones técnicas de optimización, temas muy específicos de adaptar gráficos….

¿Qué se necesita?

Quizás una barrera económica para desarrolladores independientes que no tengan ya el hardware: un Mac y un iPhone. Con ello, podremos adquirir la licencia (99 dólares al año), sin límite de aplicaciones a publicar. Además, la misma licencia sirve para varios ordenadores / dispositivos, pudiendo trabajar con más gente. El portal de desarrolladores de Apple está bastante bien, teniendo guías de programación y de buenas prácticas, así como documentación de cómo subir las aplicaciones.

Como empresa, se nos pidió enviar por fax documentación legal acerca de la compañía, para validarnos como desarrolladores.  Tras eso (unas dos o tres semanas de validación), rellenamos más datos a través de iTunes Connect, un portal donde tienes el control de tus aplicaciones, tus ventas y tu información financiera. Por temas legales, obtuvimos el EIN (similar al CIF de España) y el W-8BEN, otro documento para temas de impuestos. Todo este proceso es algo complejo, pues hay que llamar a la hacienda de Estados Unidos, hablar por teléfono, enviar por fax…  pero con todo y eso, no se nos dio mal.

Aspectos técnicos

El lenguaje nativo para desarrollar en iPhone es Objetive-C. Sin embargo, soporta C++. En Tinted realizamos todo bajo Objetive, pero decidimos crear unas librerías genéricas en C++ para controlar la lógica, la IA… por resultarnos más cómodo y productivo, teniendo también en mente reutilizar código para otras plataformas. Como IDE, utilizamos Xcode, descargable desde Apple (de hecho, viene incluido el SDK). Como herramienta podría mejorar mucho, pero es de agradecer instalar y que sea inmediato ponerse al desarrollo. Sobre la versión de desarrollo, nos basamos en la 2.2.1, para intentar tener la máxima compatibilidad, por ejemplo, con el iPod. El entorno permite tener instaladas varias versiones del SDK, así que también se puede hacer varias compilaciones y pruebas.

En cuanto a dificultades técnicas, hay que poner atención a temas como memoria (el simulador para pruebas pequeñas o rápidas, es útil, pero no está muy logrado, así que hay que asegurarse en el dispositivo que todo funciona de forma correcta, y no sólo con la memoria) o tamaño (si hablamos de un juego casual, debe ocupar lo menos posible en relación calidad-tamaño).

La gestión de los certificados digitales para pruebas y distribución se hace a través de la página de desarrolladores comentada. Es algo incómodo tener que estar renovando certificados, instalándolos…. y la primera vez hay que seguir la guía, siendo algo lioso. Por suerte, hay mucha documentación.

Documentación

Además de la documentación oficial, recomendamos dos libros:

  • Beginning iPhone Development, de la editorial Apress, muy completo, que explica paso a paso cómo iniciarse en el desarrollo, si bien el tema de gráficos no se aborda en exceso.
  • iPhone in Action, de la editorial Manning, divido en dos partes, una para web y otra para el SDK.

Y a nivel comercial

Para la próxima entrada dejaremos los temas comerciales, de negocio, visión del mercado…

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Finalistas en el II Premio JEI

Hoy nos ha llegado al correo la comunicación oficial de que hemos pasado como finalistas en la segunda edición de los premios Joven Empresa Innovadora, en los que ya participamos el año pasado. El acto de presentación de las empresas se llevará a cabo el día 28 de Enero, a las 10:30, en el Museo del Teatro Romano de Zaragoza, el mismo lugar que en la edición anterior.

Iniciativas como éstas nos parecen de mucha ayuda, pues hemos observado cómo a raíz de la primera convocatoria JEI o de otros eventos como La Red Innova, hemos conseguido más visibilidad, ampliado contactos… que si bien no son activos tan inmediatos o palpables como el premio económico (ojalá esta vez ganemos!), ayudan a nuestro desarrollo empresarial.

Desde aquí, volvemos a dar las gracias a la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento, así como a todos los seguidores y amigos de Undead, por seguir con vuestro apoyo. ;)

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