Un año de AppStore

published on Jul 7, 2010 by Eduardo Millán in Tecnología with no comments

Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para iPhone (que incluye también iPad y iPod Touch), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace algunos meses, publicamos un par de artículos relacionados con el desarrollo y venta de juegos en iPhone, coincidiendo con el postmortem de nuestro primer proyecto para el dispositivo, Tinted Turns. Este vez, seguiremos profundizando en nuestro punto de vista, opiniones…

La plataforma

A nivel de desarrollo no resulta una plataforma especialmente cómoda, pues el lenguaje nativo tiene particularidades que resultan poco productivas (muchas líneas para cosas sencillas), y, en general, temas como los certificados dejan una pobre impresión. Sin embargo, el panel de control para subir aplicaciones está bastante logrado, por ejemplo en comparación con otros marketplaces como el de Google o Microsoft. Echamos de menos un mejor control en los reportes de apps vendidas (hace no mucho se publicó una aplicación para iPhone que reportaba de forma más concreta los resultados del desarrollador), pero toda la gestión se hace de forma cómoda.

El sistema de aprobación ha mejorado mucho: de 2 y 3 semanas, hasta pocos días que tardó nuestro último juego, Crystal Reversi. Las políticas de aprobación quizá pueden parecer algo arbitrarias (al fin y al cabo, todo depende de la persona que revise la aplicación), pero salvo que haya elementos que puedan “ofender” de algún modo a Apple, a las buenas prácticas de diseño, esté llena de bugs… no suele haber problema.

Por último, comentar que otro punto positivo es la escasa segmentación, incluso con iPad o las nuevas versiónes del iOS. Si se quiere controlar una versión específica para cada sistema operativo / dispositivo en concreto, hay que controlar varios aspectos, pero en líneas generales no llega a ser un problema “grave”.

Mercado

El mercado de iPhone es extremadamente potencial, a priori. Muchas unidades vendidas, alcance internacional, una tienda muy enfocada a vender, usuarios dispuestos a consumir contenido y a pagar por él…  Pero la realidad es otra: un porcentaje muy pequeño de aplicaciones facturan más del 90% de la facturación total del AppStore, mientras que el resto lo facturan la gran masa de aplicaciones, en conjunto. En otras palabras, hay pocos juegos que venden mucho, y muchos juegos que no venden casi nada.

Competir entre tanta oferta (más de 150.000 apps en total, y más del 50% de juegos) es un reto muy difícil. Para un estudio independiente, una opción es tratar de buscar un publisher, un editor que se encargue de todo el marketing, la publicidad… de tal manera que el juego se haga muy conocido y permanezca tiempo en los rankings y medios. Otra opción es tratar de hacer algo realmente diferenciador, combinándolo con todo el marketing viral posible, y apostando por métodos alternativos al modelo de negocio clásico de venta directa.

La fórmula

Como en todos los negocios, la fórmula del éxito se compone de innumerables variables, y es difícil hallarla. E incluso mezclando muchos ingredientes sabidos, puede de igual forma desembocar en un fracaso. En una charla del gamelab, Igor Pusenjak, el creador de Doodle jump, (uno de los juegos más vendidos en iPhone), daba algunos consejos relacionados, que ya hemos experimentado en Undead y que sin duda dará para otra entrada.

¿Y qué estamos haciendo?

La próxima apuesta en iPhone todavía no la hemos hecho pública, pero en facebook comentamos algo sobre… ¡zombies!  Por otro lado, seguimos con el planteamiento de una app para iPad tampoco desvelada, así como con la actualización del Crystal Reversi. En Otoño, irán viendo la luz…

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