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Gestión del tiempo

Como anunciamos por twitter, este mediodía hemos asistido a una nueva sesión del “club de tu negocio“, un encuentro organizado desde AJE que tiene siempre un elemento formativo (centrado en un tema) y una parte posterior de networking. Hoy el tema ha sido “gestión del tiempo“, quizás de lo más importante tras una buena comunicación interna para aumentar la productividad en la empresa.

En algunas ocasiones hemos hablado por aquí de metodologías ágiles, gestión de proyectos… temas muy relacionados con esa buena gestión del tiempo. El día tiene horas limitadas y una mala planificación puede significar no cumplir plazos, o sufrir mucho con horas extra, así como depender de factores externos que hagan que la empresa vaya un poco por los picos del teléfono… o incluso que cada día sea un nuevo pico de trabajo porque no se han organizado bien las tareas, las funciones… ¿Cómo hacer más en menos?

Planificar en base a objetivos (hitos), definir y desglosar bien cada tarea dentro de esos hitos, llevar un control por escrito de to-dos (lista de tareas) e ir tachando (según la prioridad), no distraerse con el ruido (internet, otras tareas…), tener muy claro aquella cosa concreta a realizar… han sido varias de las ideas lanzadas. También se extrapola al tiempo no laboral, pues en muchos casos consumimos por esa mala gestión más horas de trabajo, reduciendo mucho tiempo de ocio.

Algunas buenas prácticas,

  • Plantear hitos, etapas o objetivos…  y dividirlos en subhitos más pequeños, con una visión temporal estimada.
  • En esa división, plantear un hito semanal, planteado un lunes y revisado el lunes próximo.
  • Hacer una nueva división por tareas muy concretas y definidas, planificando cada día en base a ello. (Qué vamos a hacer mañana, en qué orden según la urgencia / prioridad)
  • Hacer una pequeña revisión del día, para plantear mejor el día siguiente, en función de lo que no ha dado tiempo, de lo que sí…
  • Dedicar tiempo al descanso y ocio, también es importante para rendir y evitar fatigas y frustraciones.

En Undead seguimos un poco toda esa filosofía, y comparado con nuestra etapa amateur en la que todos esos procesos los dejábamos más de lado, notamos una mayor eficiencia (con diferencia), que al principio puede ser costoso de ver o parecer un trámite inútil, pero que cuando se va poniendo en práctica, se demuestra.

Un libro recomendado sobre todo esto, es “Gestiona mejor tu vida“, de Alberto Pena. Y en cuanto a juegos, muchos pueden ayudarnos a darnos cuenta de la importancia de todo esto: tiempo, estrés, prioridades… suelen ser habilidades inherentes a desarrollar en el género llamado, precisamente, gestión del tiempo.

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Vender juegos para iPhone

En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad… para complementar la visión del desarrollo.

Perfil de usuarios

Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en iPhone, la mayoría parece decantarse por un producto casual, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos… y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.

Marketing

El mercado para iPhone es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en marketing, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de apple… pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias… e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes IPs no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un publisher esa parte, pero para los desarrolladores “indie” es algo complicado.

Notas de prensa, reviews… en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser laborioso. Muchos emails, muchos envíos, mucho navegar…. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del app store, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario invertir dinero / tiempo en ello.

Demo / No demo

Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas… y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones “lite” no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su jugabilidad, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.

Otros modelos de negocio

De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad in game, o pagos por contenido (niveles o items extra…).

Y para la tercera “entrega“, dejaremos un análisis más concreto sobre el Tinted Turns.

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GameJam, una compo internacional

Este fin de semana hemos participado en el Global Game Jam, en la sede madrileña, alojada en el jardín botánico de la Universidad Complutense de Madrid. El evento, organizado en más de 20 países de forma simutánea, tuvo una serie de actividades previas, como un seminario de Blender y dos charlas en paralelo después de comer, sobre creación de motores de videojuegos y el departamento de arte de una desarrolladora. A las 17:00, se presentaba oficialmente la compo, anunciando también las restricciones del juego:

  • Cada sesión de juego, estaría limitada a un máximo de 5 minutos.
  • Frase:Mientras nos tengamos el uno al otro, nuestros problemas no cesarán“.
  • Uno de los conceptos: desarrollo, falsedad o atrapado.

A modo también de consejos sobre cómo plantear los desarrollos, vimos un vídeo de la organización, en el que en clave de humor se daban una serie de recomendaciones, como por ejemplo, ser conscientes del tiempo, ajustando las espectativas y deseos del videojuego a crear.

Con el tema sabido, nos tomamos unos minutos para pensar en ideas. Hecho esto, de forma breve explicamos al resto de participantes aquello que habíamos formado en nuestra mente y, en función de las ideas presentadas, y de los perfiles (programación, producción / diseño, arte / gráficos), formamos los grupos de trabajo. A las 19:00, los siete grupos formados, estábamos ya preparados para afrontar el reto.

Team Six

Alejo, Andrés, Trisha y yo compusimos el grupo para trabajar en la idea de Alejo, encargado de tareas de arte, diseño y producción. Las primeras horas las dedicamos a definir lo más básico del proyecto, así como para decidir las herramientas de desarrollo y ponerlas en común. Tomadas las decisiones más importantes, comenzamos a avanzaar en paralelo, en los diferentes aspectos del juego.

Metodología

Como ya hemos comentado alguna vez, una de las claves para que un proyecto salga adelante es la organización. Así, adaptamos la metodología Scrum al tiempo disponible, tomando la esencia de ella y generando el “Team Six Scrum Lite“. Una ventana detrás de nosotros nos sirvió para plasmar todos los post it, revisar los sprint, definir nuevas tareas, adaptar las existentes o desecharlas….

Cada sprint se compuso de tres pasos: definición, realización y revisión. En la definición se decidía los objetivos del sprint, las tareas a realizar por cada uno de nosotros. Etiquetando las tareas por su ámbito (gráficos, programación…) y tiempo de fin, quedaban reflejadas en la ventana, teniéndolas siempre presente. Durante la realización, nos encargamos de cumplir esas tareas en el plazo dado, poniéndolo en común en la revisión.

Para compatir todos los recursos en el equipo, nos creamos una cuenta en Dropbox, algo así como un subversion. La verdad es que el servicio me sorprendió gratamente, tiene funcionalidades básicas pero mucho tamaño (2GB) y otras características interesantes.

También destacar la importancia del diseñador, del trabajo coordinado.. y de todo el equipo.

Garden Antics

El jugador se pone en la piel de un jardinero, que debe cuidar su jardín. Para ello, dispone de semillas, que puede plantar y hacer crecer regándolas de forma apropiada: si se riegan mucho se saturan de agua y pueden llegar a moir; si se riegan poco, se secan y mueren. Pero en nuestra feliz existencia hay un pequeño (pero feo) animal, que se come nuestras plantas. Y nos cae mal, muy mal. Todo nuestro trabajo, lo echará a perder como no seamos muy rápidos. No obstante, cuando come mucho, genera abono, pudiendo utilizar ese abono con las plantas y generar nuevas semillas, con las que plantar más plantas. Si en cinco minutos no cumplimos ciertas condiciones (como tener una planta sana de nivel 3), perderemos el juego.

Nuestro juego tomó el concepto de desarrollo, tanto por el objetivo del juego de ir creando un jardín, como por el desarrollo de la relación con el bicho. Al principio, le odiaremos mucho, pero poco a poco le iremos cogiendo cariño, pues si somos habilidosos, nos proporcionará un sentimiento de simpatía, sin que siga siendo una fuente de problemas para con nuestras plantas y flores.

Anécdotas

Muchas risas, tensión (buena), nervios… un fin de semana de lo más intenso. Seguro que en todos los grupos hubo mucho que contar… en el nuestro, contamos algunas cosillas…

  • Hubo dos momentos muy críticos. Andrés y yo creímos haber perdido todo el código de dos sprints al integrar cada parte de nuestro código. Al final pudimos recuperarlo y todo quedó en un (gran) susto…
  • En la integración final, no parecía funcionar la release. Así, tuvimos que recompilar el proyecto (VS 2005) en Code::Blocks. No tenía muchas esperanzas de que funcionara, pero no dio problemas y pudimos entregarlo a tiempo.
  • Bugs, bugs, bugs… en 40 horas no da mucho tiempo a depurar bugs. Eso unido a malas prácticas en el código para ahorrar tiempo… lo que sí conseguimos es que tales bugs no se notaran en exceso…

El resto de grupos

Sólo el hecho de participar ya dice mucho de la gente. La experiencia en desarrollo de videojuegos de cada uno era muy diferente, pero todos se merecieron ganar, por una cosa o por otra. Aunque el premio mayor, sin duda, es el trato, las relaciones, el compañerismo… y lo vivido en tres días. ¡Geniales todos ellos!

Los trabajos se pueden ver, descargar y votar en la página del Global Game Jam. Por nuestra parte, a ver si esta semana depuramos alguna coseja y lo resubimos por aquí.

Premios

En el salón de actos de la Facultad de Informática, se entregaron los premios, previa exposición de los trabajos ante los compañeros y organización y previa muestra y estudio del jurado de la industria. (Fueron grupo por grupo evaluando nuestro trabajo, en la zona de desarrollo).

Tras unas palabras del jurado explicando su fallo, los ganadores subimos a la entrega. El premio al mejor videojuego fue para Eclipse, un juego 2D plenamente jugable y divertido. En cuanto al premio de mejor arte, compartimos el premio con Ginos Pizza, que contaba con un buen trabajo de modelado y arte 3D.

El tercer premio lo decidíamos los participantes, votando los dos juegos que más nos habían gustado. Una elección difícil, sin duda. Incluso hubo un empate en primera instancia. Finalmente, Garden Antics quedó en primer lugar. Así, nuevamente agradecer a todos los compañeros el voto, es una gran satisfacción hacer cosas que gusten.

Repercusión

Durante el fin de semana hubo cámaras capturando fotos y vídeos, haciendo entrevistas… Además del streaming directo y de los reportajes relacionados con la universidad, rtve y público han difundido el evento.

Organización

El lugar elegido fue muy apropiado: dos plantas, una para descanso y manutención, y otra para trabajo. Además nos dejaron adaptar el espacio y juntar mesas, haciendo un espacio más compacto y utilitario. Siempre hubo gente de la organización a mano, incluso de madrugada, pendiente de que no faltara comida, bebida o cualquier otra cosa vital. Quizás el área donde dormimos (muy pocas horas, eso sí) estaba demasiado cerca de ruidos, siendo valorable para próximas ediciones buscar un modo de aislar más a los que necesiten dormir.

Camiseta, llavero, diploma, impresos varios, encuesta de satisfacción…. detalles valorables, en una organización muy cercana y familiar. El año que viene, seguirán mejorando.. no hay ninguna duda.

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Gestores de proyectos

En la serie de artículos dedicados al tema de organización de grupos de desarrollo, hemos hablado mucho sobre la importancia de gestionar los proyectos, de coordinarse, de delegar tareas concretas y repartir el trabajo… pero no analizamos las herramientas concretas para realizar todos estos procesos. En este artículo, comentaremos unas cuantas…

  • Bonita. Desarrollado en Java, software libre, orientado de un modo especial a conceptos de la ingeniería de software.
  • DotProject. Un sistema bastante completo, actualmente el que usamos en nuestra intranet. La organización de tareas, calendario, proyectos.. está bastante pulido… pero en temas de permisos, grupos de usuarios… aún potente, queda algo flojo, entre otras cosas porque resulta algo complicado de manejar. Tiene detalles importantes, pero también alguna que otra lagunilla. Aún así, una buena elección.
  • PHProjekt. Un proyecto de los más extendidos. Foros, tareas, perfiles y skins o temas, pero nada del otro mundo.
  • Trac. Una opción muy interesante, a pesar de tener una interfaz algo simple. Trae un cliente de subversion, sistema de tickets, wiki, tareas y milestones
  • ProyectPier. Manejo de tareas, proyectos, grupos y ficheros. Simple, pero eficaz y amigable.
  • EGroupware. Otra aplicación que integra muy bien diferentes funcionalidades: gestor de tareas, archivos y tracker, wiki, contactos…
  • OpenACS. Una herramienta completa: gestión de proyectos, sistema de tracking, tareas, CMS, foros, calendario… Corre bajo bases de datos Oracle / PostgreSQL, es open source y está enfocado a sitios con mucha información y tráfico.
  • Acollab. Sencilla aplicación que incorpora chat, foros, gestor de archivos, grupos y miembros, además de contar con un espacio para editar documentación de forma colaborativa.

Y otros dos proyectos comerciales, que también nos parecen curiosos…

  • Project.net. Gestor de proyectos comercial, de código abierto. Parece también muy completo
  • Assembla. Se trata de un servicio online, que ofrece muchas posibilidades de gestión. Espacio gratuito para proyectos públicos / libres (con opción de pago que amplía características, como privatizar el entorno), subversion, tracs, wiki…. todas las herramientas básicas.
  • BaseCamp. Del estilo de Assembla, quizás más pulido, pero de mayor coste, tiene varios planes para adaptarse a la necesidad del usuario.
  • MetoCube. Aunque se trata de un sistema de documentación de procesos, puede servir como gestor de proyectos, pues está bastante depurado, pudiendo probar una demo online.

En la página Open Source CMS, en la sección de groupware, se relacionan estos y varios gestores más, para seguir teniendo donde elegir. Y tú, ¿cuál recomiendas?

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Gestión de proyectos: videojuegos

Tras hablar sobre metodologías o prácticas convenientes a la hora de gestionar y organizar un grupo de desarrollo, toca hablar de la gestión de proyectos en sí misma, así como de pautas y consejos que pueden ser útiles en nuestros planteamientos. El post se basa en el desarrollo de videojuegos (amateur), pero también puede ser aplicado a todo tipo de proyectos.

Idea. ¿Qué queremos hacer? En este proceso se trata un poco de definir los aspectos básicos que deseamos tenga nuestro juego: género, temática, mecánica de juego, ambientación base…

Documento de diseño. El paso inmediato después de la tormenta de ideas, es definir, cuánto más exacto mejor, todo lo que ha llovido en ella. Aquí también se irán planteando las opciones de desarrollo concretas, como la plataforma, el lenguaje, el tipo de gráficos… En este enlace puedes ver una buena guía de todo aquello que debe tener un buen documento de diseño. (Aunque en realidad, hay muchos puntos de vista sobre el contenido que debe estar presente y la forma en la que debe desarrollarse).

Estudio de mercado. Si existe una visión comercial para el juego, es vital cumplir con este paso. ¿Qué aporta mi juego al resto de juegos que hay en el mercado? ¿Cuáles son mis competidores? ¿Cómo puedo quitarles jugadores? ¿Qué mejoraría de sus productos? ¿Tengo posibilidades reales de hacerme un hueco en la competencia? Muchas preguntas que requieren un análisis del mercado, de estudiar todo aquello que influirá en las ventas. Y, por supuesto, tampoco hay que dejar de lado el modelo de negocio, la forma de distribución…

Concreta tareas. Metidos ya en el desarrollo, se observa que un grupo produce más si se está pendiente de él, si el lead (el líder del que hablábamos en un post anterior) reparte trabajo de forma concreta. Cambiar un “que cada uno haga lo que vea” por “tú, desarrolla esto, esto y esto, de tal forma que se cumpla que….” Si hay algo que retrasa mucho, es no saber por dónde tirar o no saber qué hacer. Para eso también sirve el documento de diseño, para que se sepa de forma clara por dónde se ha de tirar. El reparto de tareas, se ha de realizar de forma concreta, tendiendo a dividirlas en partes pequeñas, siguiendo su progreso y finalización. Esto no quiere decir que se necesite una dictadura, sino que haya una distribución de trabajo concreta y organizada.

Plazos y milestones. Para dar más caña al equipo, puede ser buena práctica fijar plazos para las tareas, teniendo reuniones periódicas y compartiendo informes o reportes de aquello que se ha finalizado. Como siempre, es probable que haya retrasos, pero el equipo sentirá que debe ponerse las pilas si se han de cumplir entregas, además de dar más seriedad o oficialidad al grupo. También puede servir como autoevaluación, para ver la progresión del trabajo…

Metodologías. En relación a los dos puntos anteriores, puede ser interesante seguir una metodología definida. Sobre gestión de proyectos y metodologías de desarrollo, se ha escrito mucho… una nueva tendencia (que parece muy efectiva y aplicada, por ejemplo, por los chicos de Zed) es la metodología Scrum. La programación extrema o XP también es muy utilizada.

Si este listado pretende ser una serie de consejos a seguir, para otro artículo dejamos el listado de pautas a saltarse en el desarrollo de software y, especialmente, en el desarrollo de videojuegos.

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