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Developer Hub, Windows Phone 7

Ayer estuvimos en el encuentro de desarrolladores organizado por Microsoft, “Developer Hub“, que tenía como objetivo presentar a los profesionales su nueva apuesta en el campo de la telefonía móvil, concretamente en el apartado de smartphones. El evento tuvo 3 sesiones, y no faltó información. Detalles técnicos, especificaciones de hardware y software, modelos de negocio y marketplace… no faltando tampoco las demos en vivo.

Producto

Hasta ahora, Microsoft se había posicionado en el ámbito empresarial, contando con toda la rama de Windows Mobile, que se seguirá manteniendo de forma independiente al lanzamiento de la nueva plataforma, debido a que la intención es centrarse en el público general, en las aplicaciones de consumo (ocio, juegos, media…).

Con un diseño muy evolucionado respecto a lo que habíamos visto, han puesto mucho foco en la experiencia de usuario. Competir en este aspecto con iPhone no deja de ser complicado, y a pesar de que algunos aspectos no nos han terminado de convencer (hasta tenerlo entre las manos) si parece que estará muy pulido. Por otra parte, Microsoft va a marcar un punto único y común a los fabricantes (llevando todo el proceso de drivers, requisitos…), de tal modo que no pase como en Android, y que el WP 7 se ejecute donde se ejecute, transmita la misma experiencia e imagen de marca, acercándose más en este sentido a iPhone. Y en la duración de la batería, también le pondrán mucho empeño.

Experiencias integradas. Algo que nos ha llamado la atención es que habrá hubs, una especie de grupos de aplicaciones por temática. Por ejemplo, en el hub de contactos, se podrá llamar mediante la agenda, ver las novedades de los amigos en las redes sociales… Es algo diferente que puede dar mucho juego, integrando toda la parte de Zune (desconocido en España por su no comercialización y parecido al iPod Touch), de Xbox Live…. En la otra cara de la moneda, el navegador tampoco soportará flash (también tienen la vista en HTML5) ni Silverlight, algo más extraño, pues es la tecnología con la que se ha desarrollado todo el interfaz.

En cuanto al hardware, punto fuerte para el procesador y la tarjeta gráfica (soportará DirectX 10), contando con 5 Megas en la cámara (con flash obligatorio), varios sensores (acelerómetro, gps, luz, proximidad…), capacidades multimedia (video, audio…)… y 3 botones: inicio, búsqueda y atrás. En pantallas móviles, no somos muy partidarios de botones, pero parece que han conseguido que la interacción sea buena.

Desarrollo

WP 7 sólo soportará XNA y Silverlight como tecnologías de desarrollo. El C++ manejado, aunque la plataforma lo permite, será vetado en las revisiones del marketplace. Como herramientas de desarrollado contaremos con Visual Studio 2010 (ya comenzamos con él hace algunas semanas) y Expression Blend, un entorno para diseñadores que permitirá hacer grandes cosas sin tocar nada de código: menús, efectos de transición, fondos… contando ambas con versiones gratuitas. La arquitectura, APIs y demás componentes más técnicos, también nos están pareciendo muy potentes, teniendo en mente esa integración con las “3 pantallas”: PC, Xbox 360 y WP 7, pues la base tecnológica es la misma, y estarán en conexión con servicios como el Live, Azure..

En cuanto a comercialización, seguirá un modelo muy parecido al de Apple, certificados, subida de la aplicación, validación y seguimiento a través del panel de control, repartiendo los porcentajes del mismo modo: 70% para el desarrollador y el 30% para ellos. También se permitirán productos gratuitos y con publicidad dentro de ellos. Un punto novedoso, es que al igual que  en 360, se permitirá probar la aplicación, manejándolo desde una API. Es decir, podremos identificar si es prueba o no, y en función de eso limitarlo como queramos (tiempo, usos, niveles…), sin tener que desarrollar una versión lite externa.

El apartado quizás más negativo es la licencia, que permitirá publicar en packs de 5 por 99 dólares. Se pagará por tanto una licencia anual por ese precio, que dará derecho a subir 5 aplicaciones, siendo necesario pagar otra licencia si nos pasamos de ese número, hasta las 5 siguientes, independientemente de como las monetices. Por otro lado, también puede suponer una barrera de entrada mayor, mejorando así el catálogo, pero a priori nos parece una apuesta algo arriesgada. Algo no confirmado y también negativo, es el tamaño de las aplicaciones, que estarían limitadas a 10Mb.

Por último, comentar que el marketplace estará operativo desde otoño, pero el dispositivo no se lanzará hasta, posiblemente, la campaña de Navidad. Hasta Septiembre, se ha convocado el concurso Imagine Mobile, con el que se pretende fomentar que la tienda abra con una cantidad interesante de aplicaciones y juegos.

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Primeros talleres del meetapp

El pasado viernes participamos en una nueva edición del encuentro meetapp, la reunión informal de desarrolladores móviles (e interesados en la materia) que ya lleva activa varios meses, y que esta vez cambió el formato a varias charlas sobre diferentes tecnologías. Sobre las 16:00, comenzábamos a hablar sobre “push en iPhone“.

La tecnología push consiste en hacer llegar notificaciones (o cualquier tipo de comunicación) a un cliente, en este caso el iPhone. Los chicos de Got Feeling mostraron los pasos para generar un pequeño mensaje en el servidor, y que éste fuera recibido por el dispositivo real, pues las pruebas en el simulador para este tipo de funcionalidades son inviables. Así, con la parte backend (la del servidor) bajo Ruby / JSON y la cliente con Objective-C, lograron la comunicación entre servidor y iPhone. Muy didáctico, también sufrieron con el tema de los certificados de Apple, las particularidades del SDK… pero finalmente, funcionó.

A raíz del taller nos vinieron muchas ideas aplicadas a juegos, contando además con el Game Center de Apple, que será un punto fuerte como lo es el servicio de Opent Feint. Juegos multijugador de estategia por turnos, en los que se envíen notificaciones cada vez que alguien ha movido, de tal manera que no tengan que jugarse en tiempo real, por ejemplo, una partida de ajedrez. Otra idea que lanzamos:  un localizador de partidas, que te avise de cuándo hay la gente suficiente para jugar, cuando se conecte un usuario… el concepto da muchas posibilidades, sin duda.

Después llego el turno a Tyven y Tagmore , hablando de phonegapp, una especie de framework para desarrollar aplicaciones nativas multiplataforma, para iPhone, Android… que tiene como principal ventaja que el código es web (html, css, javascript) y como desventaja que es muy lento, pues depende del intérprete del navegador del smartphone. También hablaron de BlackBerry, y de como la nueva versión de su sistema operativo ya acepta widgets sobre esa misma tecnología web, haciendo más fácil el desarrollo de aplicaciones que no requieran mucha potencia. Por ejemplo, enseñaron un lector de feeds, muy funcional.

Dentro de dos semanas, se ha planteado otra reunión, así que puedes estar atento en la web, meetapp.org, que enlaza con el grupo de Facebook.

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Desarrollar juegos para iPhone

Como prometimos, comenzamos el primer artículo acerca de nuestra experiencia desarrollando para iPhone, plataforma con la que venimos trabajando desde hace medio año. A través de experimentar con el entorno y sobre todo, con nuestro primer juego comercial como producto, Tinted Turns, hemos aprendido mucho, tanto a nivel de mercado, como cuestiones técnicas de optimización, temas muy específicos de adaptar gráficos….

¿Qué se necesita?

Quizás una barrera económica para desarrolladores independientes que no tengan ya el hardware: un Mac y un iPhone. Con ello, podremos adquirir la licencia (99 dólares al año), sin límite de aplicaciones a publicar. Además, la misma licencia sirve para varios ordenadores / dispositivos, pudiendo trabajar con más gente. El portal de desarrolladores de Apple está bastante bien, teniendo guías de programación y de buenas prácticas, así como documentación de cómo subir las aplicaciones.

Como empresa, se nos pidió enviar por fax documentación legal acerca de la compañía, para validarnos como desarrolladores.  Tras eso (unas dos o tres semanas de validación), rellenamos más datos a través de iTunes Connect, un portal donde tienes el control de tus aplicaciones, tus ventas y tu información financiera. Por temas legales, obtuvimos el EIN (similar al CIF de España) y el W-8BEN, otro documento para temas de impuestos. Todo este proceso es algo complejo, pues hay que llamar a la hacienda de Estados Unidos, hablar por teléfono, enviar por fax…  pero con todo y eso, no se nos dio mal.

Aspectos técnicos

El lenguaje nativo para desarrollar en iPhone es Objetive-C. Sin embargo, soporta C++. En Tinted realizamos todo bajo Objetive, pero decidimos crear unas librerías genéricas en C++ para controlar la lógica, la IA… por resultarnos más cómodo y productivo, teniendo también en mente reutilizar código para otras plataformas. Como IDE, utilizamos Xcode, descargable desde Apple (de hecho, viene incluido el SDK). Como herramienta podría mejorar mucho, pero es de agradecer instalar y que sea inmediato ponerse al desarrollo. Sobre la versión de desarrollo, nos basamos en la 2.2.1, para intentar tener la máxima compatibilidad, por ejemplo, con el iPod. El entorno permite tener instaladas varias versiones del SDK, así que también se puede hacer varias compilaciones y pruebas.

En cuanto a dificultades técnicas, hay que poner atención a temas como memoria (el simulador para pruebas pequeñas o rápidas, es útil, pero no está muy logrado, así que hay que asegurarse en el dispositivo que todo funciona de forma correcta, y no sólo con la memoria) o tamaño (si hablamos de un juego casual, debe ocupar lo menos posible en relación calidad-tamaño).

La gestión de los certificados digitales para pruebas y distribución se hace a través de la página de desarrolladores comentada. Es algo incómodo tener que estar renovando certificados, instalándolos…. y la primera vez hay que seguir la guía, siendo algo lioso. Por suerte, hay mucha documentación.

Documentación

Además de la documentación oficial, recomendamos dos libros:

  • Beginning iPhone Development, de la editorial Apress, muy completo, que explica paso a paso cómo iniciarse en el desarrollo, si bien el tema de gráficos no se aborda en exceso.
  • iPhone in Action, de la editorial Manning, divido en dos partes, una para web y otra para el SDK.

Y a nivel comercial

Para la próxima entrada dejaremos los temas comerciales, de negocio, visión del mercado…

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Google Apps como plataforma de correo

Este fin de semana hemos migrado la gestión de nuestro correo a la plataforma Google Apps. Hace unos meses ya habíamos planteado tal posibilidad, debido a la cantidad de correos que nos llegan, y que hay que organizar, guardar, consultar… haciéndose algo caótico el uso mixto personal y profesional en una misma cuenta de google. A pesar de las etiquetas, del buscador.. y puesto que seguimos creciendo en actividad, colaboradores… hemos optado por la migración. Y, de hecho, es algo que deberíamos haber hecho mucho antes, pero entre unas cosas y otras lo hemos ido retrasando, hasta ahora.

La verdad es que el entorno puede ser muy productivo, teniendo además integradas otras aplicaciones como el calendario, google docs o una página de inicio personalizada. Si bien la configuración del servicio puede ser algo compleja (para ello requerimos cierta ayuda de Imobilis, CTO en Innetia), la ayuda del sistema (y en nuestro caso, también del host) puede solucionar la parte técnica.

A nivel corporativo también es otro avance. Más identidad, más organización… nos convence! :P

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Trabajando con ProjectPier

Hace tiempo, publicamos un artículo comentando diferentes gestores de proyectos que habíamos encontrado interesantes. Tras el último cambio de servidor y, debido al poco uso que veníamos dando a la intranet (en parte, por escasez de trabajo en grupo), dejamos inoperativo el sistema en el que se basaba, dotproject. De vuelta a la coordinación de varios perfiles, colaboradores…. vimos la necesidad de volver a disponer de ese espacio, buscando más opciones basadas en software libre.

En el portal Open Source CMS se relacionan muchas aplicaciones libres, teniendo una sección dedicada a gestores de proyectos / groupware. La mayoría de ellas ya las conocíamos de antes, pero a través de portal (se puede acceder a demos) probamos algunas de forma más analítica. También pensamos en volver a dotproject, pero con php5 parece que no funciona muy bien. Entre nuestras más valoradas:

  • Egroupware: es una aplicación que siempre llama la atención por su funcionalidad. Integra muchas utilidades y sistemas, como wiki interna, contactos… Sin embargo, es difícil de configurar y requiere tocar temas de servidor, descartándolo a priori, pues tampoco necesitamos tanta potencia.
  • Collabtive: tiene una interfaz gráfica muy trabajada, para lo que suele ser habitual en estos casos. Además controla temas como importación / exportación de datos e informes, permisos por rol y proyecto, chat..
  • ProjectPier: un gestor simple, pero a la vez útil y flexible. Finalmente, nos quedamos con él.

La instalación fue rápida, no es un paquete pesado y en una pantalla quedó todo configurado, sin mayor problema. En cuanto a la administración, tampoco requiere esfuerzo, permitiendo cambiar el tema visual, los datos para el envío de emails, almacenamiento de archivos… así como datos relacionados con compañías, usuarios, proyectos..

Permitir themes es un punto extra, pues se puede adecuar el estilo visual y hacerlo más usable, intuitivo o ajustarlo a los colores corporativos. Sobre la gestión de proyectos, soporta lista de tareas, tareas, milestones, mensajes, eventos.. pudiendo definir además (de forma muy fácil) qué personas tienen acceso y con qué permisos a cada uno. Otro punto interesante es que la actividad reciente puede seguirse mediante rss y en general, una interfaz amigable.

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