Marketing móvil interactivo

La semana pasada asistimos al Online Marketing Expo, una feria anual sobre marketing digital de la que ya hemos ido hablando en el blog. El tema que más nos interesaba era el marketing móvil, así que pusimos especial atención en las charlas, mesas rendondas y empresas relacionadas con ello. Y nos quedamos con muchos datos y reflexiones…

  • Las empresas todavía no tienen una conciencia clara de los beneficios que puede tener invertir en marketing móvil. Algunas ya han dado ese paso, pero lo mejor está por venir, siendo un gran área de negocio y mercado. Los directores de marketing, por tanto, tienen que “ponerse las pilas” con los nuevos soportes y medios publicitarios.
  • Las operadoras planean unirse y crear una tienda de aplicaciones “universal“, con el objetivo de hacer la competencia a las tiendas propias de cada plataforma, como la AppStore de Apple o el emergente Android Market. ¿Medidas desesperadas? Cada vez la voz tiene menos peso, dejando más importancia a los datos. Las operadoras no quieren perder esa parte del pastel y parecen estar dispuestas a todo. Entre los asistentes, desde luego, no tuvo gran popularidad la “medida“.
  • Cifras no oficiales: 700.000 iPhone en España, con previsiones que indican que en dos años Android superará el número de dispositivos de Apple. El resto de compañías, como Palm o Microsoft (con su anunciado Windows Phone) intentará no quedarse atrás con nuevos lanzamientos.
  • Más de la mitad de la población mundial dispone de un teléfono móvil y cada vez de forma más rápida, se renuevan por alguno de nueva generación. Y muchos usuarios prefieren perder la cartera a perder el móvil… lo que significa que es un bien que va tomando mucha importancia.
  • Claves para el éxito de una aplicación: sencilla (fácil de usar, intuitiva), participativa (los usuarios puedan interactuar con ella o con otros usuarios), dinámica (con contenidos al día, con funcionalidades nuevas mediante actualizaciones) y con la atención puesta en la calidad y el target (incluída la plataforma concreta elegida, según la campaña). Por otro lado, invertir en marketing para promocionar la aplicación, también es vital (banners, anuncios, prensa…).

Artículos recientes relacionados:


Vender juegos para iPhone

En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad… para complementar la visión del desarrollo.

Perfil de usuarios

Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en iPhone, la mayoría parece decantarse por un producto casual, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos… y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.

Marketing

El mercado para iPhone es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en marketing, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de apple… pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias… e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes IPs no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un publisher esa parte, pero para los desarrolladores “indie” es algo complicado.

Notas de prensa, reviews… en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser laborioso. Muchos emails, muchos envíos, mucho navegar…. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del app store, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario invertir dinero / tiempo en ello.

Demo / No demo

Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas… y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones “lite” no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su jugabilidad, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.

Otros modelos de negocio

De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad in game, o pagos por contenido (niveles o items extra…).

Y para la tercera “entrega“, dejaremos un análisis más concreto sobre el Tinted Turns.

Artículos recientes relacionados:


MBA, negocios y marketing

Para la mayoría de perfiles técnicos, el apartado que más nos cuesta asimilar o manejar es el tema administrativo: legalidad, papeleo, marketing, financiación… En nuestro caso, contamos con asesoramiento de primera mano, pero hemos querido indagar un poco más en la materia y hemos adquirido varios libros de documentación, destacando MBA del siglo XXI.

El libro, de MR Ediciones y de los autores Yvonne Sánchez y Gonzalo Cantarero, explica con detalle muchos aspectos vitales en la gestación de una empresa. Desde los primeros pasos como la búsqueda de ideas o tendencias hasta cómo llevar las finanzas y medios de la compañía. Una lectura muy interesante y didáctica, tocando también temás como el perfil del emprendedor, la creación de un plan de empresa / negocio, el resumen ejecutivo, estrategias de marketing, análisis de la competencia… apoyando las argumentaciones con gráficos, esquemas e ilustraciones, además de referencias a páginas web y documentación externa. Y por si fuera poco, la orientación del libro se sitúa en torno a la web 2.0, teniendo en mente el mundo de las empresas basadas en internet.

En resumen, más de 600 páginas para aprender acerca de la creación y administración de empresas, a todos sus niveles y fases.

Artículos recientes relacionados:


Marketing: conclusiones Iniciador Septiembre

Ayer asistimos al Iniciador de Septiembre 2008, evento para emprendedores en el que tuvimos la oportunidad de conocer mucha gente relacionada con la web 2.0, la tecnología y la innovación. Además del networking (con el que también se aprende mucho) escuchamos una charla sobre marketing, titulada “cómo vender mi producto en 6 palabras“. Antonio Matarranz, el ponente, explicó a lo largo de 6 puntos las técnicas y medios para realizar un marketing exitoso, comentando los errores en los que no se deben caer, así como la situación y el análisis del marketing tecnológico.

Recopilando todo aquello en forma de conclusiones:

  • Valor. El valor no radica tanto en las virtudes tecnológicas, sino en la fórmula valor = beneficios – costes. Es decir, al cliente realmente no le interesa que un sistema tenga un algoritmo perfecto y refinado, sino que con ese sistema obtenga buenos resultados, en poco tiempo y sin un coste (aprendizaje, cambio de costumbres, económico) excesivo. Por lo tanto, nos quedaríamos también con la fórmula complementaria, valor != features & functions.
  • Factor 10x. Para que un producto triunfe… no tiene que ser mejor que su competencia, sino 10 veces mejor (o al menos, del doble al cuádruple). Es decir, alguien no se va a interesar por un producto si no ofrece ventajas más que significativas. En relación a esto se habló de la tendencia de las personas a sobrevalorar aquello que ya tienen, aunque sea mucho peor que lo nuevo.
  • Innovación. Un punto claro. El producto debe ser innovador, vender lo mismo no tiene sentido, salvo que tenga funcionalidades o propiedades que le hagan totalmente diferente, aún basandose en la misma idea. Además, es la fuente del crecimiento.
  • Adopción. Es necesario ponerse en la piel del cliente. ¿Cuánto le costará adaptarse al producto? ¿Será un cambio aceptado y qué es lo que supone? ¿Qué barreras existen para que se venda el producto, para que el usuario lo adopte como bueno? ¿Qué le impide optar por mi oferta? ¿Por qué se va a otras?
  • Tecnología vs mercado. AkaUn martillo buscando clavos“. Es decir, puede que tengamos un martillo muy novedoso, muy funcional, innovador…. pero… si no existen clavos que clavar… En este sentido también se habló del concepto “escucha el dolor, después desarrolla el producto“, ser consciente de aquello que la gente necesita, que los usuarios demandan, qué vacío está por rellenarse… estar atento a la voz de los futuros clientes…
  • Solución completa.La gente tiene problemas completos” y si un cliente va a cambiar un producto por otro, el nuevo deberá ofrecer una solución completa al problema que tiene, o se quedará como está. Otra corriente contrapuesta se explicaba con la frase “dont worry, be crappy“, de Guy Kawasaki, consistente en sacar el producto cuanto antes, con lo básico, para después ir mejorándolo con el feedback recibido, la experiencia de los usuarios y del mercado…
  • Enfoque. Hay que dirigirse hacia el mercado, saber donde está, no dispersarse en cosas poco productivas, perder el enfoque de aquello que queremos lanzar. El llamado “síndrome de la navaja suiza” es un error muy frecuente. Meter mil características al sistema para que tenga de todo, cuando en realidad el usuario no necesita de todo, necesita algo concreto y no funcionalidades que le distraigan o molesten de su objetivo. Todo aquello que el producto implemente, debe tener un enfoque, un sentido, suplir una necesidad acorde al cliente.
  • Marketing. Imprescindible. Cuando se escuche la frase “somos una empresa tecnológica, no de marketing” es que algo va mal, el producto no se va a vender como se espera. Todo lo anterior son factores vitales, pero sin un marketing constante, efectivo, dirigido…. Hay que crear marca. “A ninguno le han despedido por comprar algo de IBM… o de Cisco…“, aunque luego el producto no se haya adecuado a lo buscado. Pero la marca hace que sea una apuesta segura, confiable, con garantías.

Una experiencia muy enriquecedora que esperamos volver a repetir el próximo mes. :P

Artículos recientes relacionados:


La comunicación empresarial en el mundo 2.0: twitter

El otro día llegué por casualidad a un blog interesante, leyendo un artículo sobre las ventajas que supone estar en twitter para una empresa. Durante la pasada edición de Campus Party, quedó demostrado que es un método de comunicación muy productivo (mantener al día al usuario de forma cómoda y original, cero gastos, fomentar comunidad…) y muy utilizado (rara era la empresa o start up que no maneja un canal).

El boom de la web 2.0, en su dimensión participativa – comunicativa, está cambiando la forma en la que empresas y clientes se relacionan e interactúan. Pero las ventajas de usar servicios como twitter no residen sólo en esas relaciones, sino que sirven además para realizar networking (contactos que puedan ser de utilidad en un futuro, entablar conversaciones sobre negocios y oportunidades…), feedback (no sólo de usuarios de tu producto, sino también de expertos, entusiastas…) o marketing (muchas visitas llegarán a tu twitter y la gente comenzará a conocerte si no lo hacía antes o se fidelizará siguiendo tu canal).

Por nuestra parte, apostando de nuevo por la comunicación, la innovación y la tecnología, hemos abierto un canal dedicado al grupo, en el que twittearemos todas las novedades, eventos…. relacionados con nosotros. Te animamos a seguirnos!

Artículos recientes relacionados: