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Postmortem: Zombie Master para Windows Phone 7

published on Nov 29, 2010 by Eduardo Millán in Proyectos with 1 comment

Con el Zombie Master: Typing Trainer publicado y con su secuela Zombie Master: Brain Trainer también disponible en el marketplace de Windows Phone 7, compartimos el postmortem del proyecto.

Idea

El planteamiento original consistía en un juego para iPhone, ideado por Miguel Murat. Comenzamos a hablar sobre las posibilidades de desarrollo, y con la llegada del nuevo dispositivo de Microsoft, decidimos abordar primero la versión para Windows Phone 7, con intención de presentarla a un concurso que organizaba la compañía. Así que nos pusimos a trabajar sobre ello…

Qué fue mal

  • Tiempo: el proyecto estaba planificado con mucho margen, teniendo los 3 meses de verano para llevarlo a cabo. Por diversos motivos, comenzamos a programar poco antes de un mes para que se cumpliera el deadline, adquiriendo un ritmo de desarrollo frenético.
  • Desarollo: el factor más importante que influyó en el desarrollo hizo gala al tópico “diseñar para la plataforma“. Puesto que el juego estaba diseñado para iPhone, no contamos con que desde XNA (lenguage de programación de Windows Phone) no pudiéramos tener el control total del teclado nativo. Así que tuvimos que sopesar si rehacer el juego bajo Silverlight (otro lenguage que no está diseñado para juegos) o utilizar un teclado propio. Optamos por la segunda opción, al conocer mejor el primer framework, pero fue un trabajo importante que retrasó alguna semana nuestro planning, recibiendo además algunas críticas con valoraciones negativas por no disponer del teclado original del sistema operativo.
  • Testing / QA: se nos echó el tiempo encima, así que tuvimos que acelerar el proceso de pruebas y calidad, con el objetivo de publicar cuanto antes para aprovechar la reciente salida del teléfono. Aunque Microsoft nos facilitó probar el juego en un dispositivo real / prototipo, ha sido complicado pulir algunos detalles relacionados con el touch, la dificultad… al no disponer de él en el día a día. ¡Seguimos trabajando en más actualizaciones!

Qué fue bien

  • Diseño: en alguna ocasión hemos comentado la importancia de contar con una persona que asuma el rol de diseñador (game designer), al margen de temas como programación o producción. Trabajar con Miguel ha repercutido de forma directa en el resultado “final”, aportando su visión diferencial y experimentada.
  • Premio: con la edición Typing Trainer participamos en el concurso de Microsoft Imagine Mobile, recibiendo el premio al juego más adictivo. La nota de prensa tuvo éxito y aparecimos en muchos medios de internet. No parece haber afectado a las descargas, pero si ha sido un gran apoyo en cuanto a visibilidad.
  • Publicación: aunque la edición Brain Trainer no estuvo como novedad por fallos en el sistema, con Typing Trainer tuvimos acceso a publicar el juego antes que la gran mayoría de desarrolladores, teniendo alrededor de un mes de ventaja. En los rankings se notó y hemos estado en puestos aceptables durante semanas, a falta de estadísticas sobre descargas / ventas. También conseguimos varias reseñas extranjeras, sin solicitarlas, que enlazaron a nuestro vídeo en youtube.
  • Estrategia: a priori, ambas ediciones iban a estar incluidas en un mismo juego. No tener tiempo para implementarlo en una misma aplicación, hizo que planteáramos el modo Brain como una segunda parte, siendo un juego independiente, pero con la misma jugabilidad básica. Disponer de dos juegos en el marketplace parece haber resultado positivo, siendo una gratuita y la otra de pago con modo de prueba (que no interfiere en la duración del juego).

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code

Distribuidor / Publisher: Undead Code

Plataforma: Windows Phone 7

Fecha de publicación: 23/10/2010 (Typing Trainer), 07/11/2010 (Brain Trainer)

Última actualización: pendientes de aprobación, ambas versiones.

Equipo: 2 personas (1 programador, 1 diseñador / grafista)

Tiempo de desarrollo: 1 mes para Typing Trainer,  dos semanas extra para Brain Trainer.

Lenguajes: XNA 4.0

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI

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Encarando un verano muy intenso

published on Jun 9, 2010 by Eduardo Millán in Proyectos, Undead Code with 1 comment

Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.

  • Nuevos dispositivos. Samsung con su nuevo sistema operativo Bada y Microsoft con su apuesta por el Windows Phone 7 son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero Apple no se queda atrás, y tras la llegada del iPad a España ya está anunciado oficialmente el iPhone 4, que también contará con nueva versión del OS.
  • Retomando proyectos. Continuamos el desarrollo de Sprint Odyssey, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los XBLIG, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, Balieri Studio. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra galería en flickr!
  • WoD, vuelve. Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En facebook, preguntamos acerca del nuevo logotipo… ¿te gusta?

En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente… ¿cuáles serán? ;)

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Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore

published on May 13, 2010 by Eduardo Millán in Proyectos, Videojuegos with 1 comment

Crystal Reversi ha sido un juego que hemos estado llevando un poco “en secreto“, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos en marcha, pero que al llevar un desarrollo mayor, significaba estar demasiados meses en el “dique seco“. Así que nos pusimos a plantear un juego corto, y decidimos abordar un clásico de los juegos de tablero: el reversi.

El apartado gráfico es personalizable, de tal manera que se puede elegir entre tres configuraciones distintas con los que cambiar el fondo, los iconos… habiendo entre ellos un “estilo retro”. También se puede personalizar el color de las fichas y nuestra posición en pantalla como jugadores (marcador a la izquierda o derecha). El desarrollo no ha sido especialmente complicado, pero hemos aprovechado para ir mejorando nuestro framework (añadiendo sistema de menús, por ejemplo) orientado a las plataformas de Apple.

Crystal Reversi estará disponible de forma gratuita por tiempo limitado, y en varias semanas volveremos a hablar de él con el debido postmortem.

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Postmortem: Tinted Turns (iPhone)

published on Jan 21, 2010 by Eduardo Millán in Proyectos, Tinted Turns, Videojuegos with 3 comments

Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a punto de ser cerrada) y Xbox 360. Comenzamos!

Idea

Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era “trastear” con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar… orientándonos a un juego de puzzle. Vimos varios juegos en flash, en iPhone.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.

Diseño

En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el documento de diseño, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.

Desarrollo

Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma… Mediante nuestra intranet, basada en ProjectPier, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en OpenFeint (a priori teníamos en mente crear un webservice propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.

No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.

Distribución

La publicación en la App Store no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal…

Marketing y Ventas

Pero también nos falló la parte de marketing. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios… así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.

Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..

Puntos positivos

  • Proyecto cerrado. Como comentábamos en otro artículo, cerrar un proyecto es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo… en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.
  • Progreso. Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts…) que todo un proyecto completo…

Puntos negativos

  • Ventas. Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias… pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es “un palo” no llegar a lo esperado.
  • Acabado. Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego…  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el feedback recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code StudiosEskema Games

Distribuidor / Publisher: Undead Code Studios (mediante la AppStore)

Fecha de publicación: 11/11/2009

Última actualización: 01/01/2010

Equipo: 1 diseño / producción – 1 programación – 1 grafismo

Tiempo de desarrollo: 2 meses

Lenguajes: Objective C, SDK iPhone 2.2.1

Web: tintedturns.com

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Independizando Somflee

published on Nov 2, 2009 by Eduardo Millán in Proyectos, Somflee with 2 comments

Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para Somflee, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo mayor atención para estar a la altura de una start up de éxito. Por ello, y también teniendo en cuenta que las necesidades de inversión ya no pueden ser cubiertas por nosotros mismos a corto / medio plazo al nivel que deseamos, hemos comenzado a plantear Somflee como un proyecto independiente o filial,  comenzando a buscar financiación externa y perfiles para completar el nuevo equipo emprendedor, totalmente dedicado a ello. (¿Hablamos? :P )

Al ser un proceso largo, en Undead seguiremos apostando fuerte por Somflee con nuestro planning base, e invirtiendo tiempo y recursos, pero focalizando más esa independencia respecto al resto de proyectos y productos de la empresa.

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