Crystal Reversi, gratis para iPhone & iPod Touch

Encarando un verano muy intenso

Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.

  • Nuevos dispositivos. Samsung con su nuevo sistema operativo Bada y Microsoft con su apuesta por el Windows Phone 7 son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero Apple no se queda atrás, y tras la llegada del iPad a España ya está anunciado oficialmente el iPhone 4, que también contará con nueva versión del OS.
  • Retomando proyectos. Continuamos el desarrollo de Sprint Odyssey, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los XBLIG, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, Balieri Studio. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra galería en flickr!
  • WoD, vuelve. Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En facebook, preguntamos acerca del nuevo logotipo… ¿te gusta?

En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente… ¿cuáles serán? ;)

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Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore

Crystal Reversi ha sido un juego que hemos estado llevando un poco “en secreto“, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos en marcha, pero que al llevar un desarrollo mayor, significaba estar demasiados meses en el “dique seco“. Así que nos pusimos a plantear un juego corto, y decidimos abordar un clásico de los juegos de tablero: el reversi.

El apartado gráfico es personalizable, de tal manera que se puede elegir entre tres configuraciones distintas con los que cambiar el fondo, los iconos… habiendo entre ellos un “estilo retro”. También se puede personalizar el color de las fichas y nuestra posición en pantalla como jugadores (marcador a la izquierda o derecha). El desarrollo no ha sido especialmente complicado, pero hemos aprovechado para ir mejorando nuestro framework (añadiendo sistema de menús, por ejemplo) orientado a las plataformas de Apple.

Crystal Reversi estará disponible de forma gratuita por tiempo limitado, y en varias semanas volveremos a hablar de él con el debido postmortem.

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Postmortem: Tinted Turns (iPhone)

Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a punto de ser cerrada) y Xbox 360. Comenzamos!

Idea

Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era “trastear” con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar… orientándonos a un juego de puzzle. Vimos varios juegos en flash, en iPhone.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.

Diseño

En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el documento de diseño, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.

Desarrollo

Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma… Mediante nuestra intranet, basada en ProjectPier, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en OpenFeint (a priori teníamos en mente crear un webservice propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.

No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.

Distribución

La publicación en la App Store no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal…

Marketing y Ventas

Pero también nos falló la parte de marketing. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios… así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.

Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..

Puntos positivos

  • Proyecto cerrado. Como comentábamos en otro artículo, cerrar un proyecto es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo… en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.
  • Progreso. Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts…) que todo un proyecto completo…

Puntos negativos

  • Ventas. Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias… pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es “un palo” no llegar a lo esperado.
  • Acabado. Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego…  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el feedback recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code StudiosEskema Games

Distribuidor / Publisher: Undead Code Studios (mediante la AppStore)

Fecha de publicación: 11/11/2009

Última actualización: 01/01/2010

Equipo: 1 diseño / producción – 1 programación – 1 grafismo

Tiempo de desarrollo: 2 meses

Lenguajes: Objective C, SDK iPhone 2.2.1

Web: tintedturns.com

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Independizando Somflee

Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para Somflee, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo mayor atención para estar a la altura de una start up de éxito. Por ello, y también teniendo en cuenta que las necesidades de inversión ya no pueden ser cubiertas por nosotros mismos a corto / medio plazo al nivel que deseamos, hemos comenzado a plantear Somflee como un proyecto independiente o filial,  comenzando a buscar financiación externa y perfiles para completar el nuevo equipo emprendedor, totalmente dedicado a ello. (¿Hablamos? :P )

Al ser un proceso largo, en Undead seguiremos apostando fuerte por Somflee con nuestro planning base, e invirtiendo tiempo y recursos, pero focalizando más esa independencia respecto al resto de proyectos y productos de la empresa.

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Cerrando un proyecto: Tinted Turns

El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para iPhone del juego Tinted Turns, enviando la aplicación a la AppStore y quedando a la espera de aprobación. A pesar de que tenemos la intención de seguir trabajando en el juego para esta plataforma (así como en las pendientes que saldrán en varias semanas, PC y Xbox 360), podemos decir que se trata de nuestro primer juego, de producción propia, que hemos cerrado.

En varios artículos del blog, hablamos de la importancia de cerrar un proyecto, por pequeño que sea, viendo la progresión desde su fase de concepto o pre – producción hasta su salida a la venta o distribución. Un mal común en grupos de desarrollo amateur, en empresas de videojuegos (pequeñas y de forma más frecuente en las grandes), en proyectos personales… es cancelar el proyecto en fases avanzadas de desarrollo, por falta de gente, de dinero… así que a nivel interno es toda una fuente de ánimo, a pesar del ámbito del juego. Aprovechamos también esta entrada para agradecer las colaboraciones de Eskema Games, Andrés Alonso e Iván Sánchez, auténticos profesionales que han dado (y siguen dando) lo mejor de sí mismos.

La duración total ha sido de unos dos meses, teniendo alguna semana de retraso. En general hemos seguido un buen ritmo de trabajo, y los pequeños retrasos se han producido por cambios en el look (tras varias pruebas iniciales en tonos oscuros, decidimos apostar por algo más casual y colorido) y algunos cambios en diseño e implementación, para adaptarnos mejor a cada plataforma. Por otro lado, llevar las 3 versiones de forma simultánea también ha sido un reto, pues a nivel de producción se ha convertido en bastante trabajo.

En nuestro canal de flickr publicamos el otro día las primeras capturas, correspondientes a la versión de iPhone. En unos días la web dedicada al proyecto, tintedturns.com, estará operativa con toda la información sobre el juego. Por twitter iremos publicando también los enlaces a las nuevas capturas, vídeos…

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