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	<title>Undead Code: an independent game development company. &#187; Proyectos</title>
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	<description>An independent game development company</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Jan 2012 17:38:01 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Postmortem: Zombie Master para Windows Phone 7</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-zombie-master-para-windows-phone-7/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 09:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[Con el Zombie Master: Typing Trainer publicado y con su secuela Zombie Master: Brain Trainer también disponible en el marketplace de Windows Phone 7, compartimos el postmortem del proyecto. Idea [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con el <em>Zombie Master: Typing Trainer</em> publicado y con su secuela <em>Zombie Master: Brain Trainer</em> también disponible en el <em>marketplace</em> de <em>Windows Phone 7</em>, compartimos el <strong><em>postmortem</em></strong> del proyecto.</p>
<p><strong>Idea</strong></p>
<p>El planteamiento original consistía en un juego para <em>iPhone</em>, ideado por <a title="Miguel Murat, diseñador y productor de videojuegos" href="http://www.xanday.com/miguel/">Miguel Murat</a>. Comenzamos a hablar sobre las posibilidades de desarrollo, y con la llegada del nuevo dispositivo de <em>Microsoft</em>, decidimos abordar primero la versión para <em>Windows Phone 7</em>, con intención de presentarla a un concurso que organizaba la compañía. Así que nos pusimos a trabajar sobre ello&#8230;</p>
<p><strong>Qué fue mal</strong></p>
<ul>
<li><strong>Tiempo:</strong> el proyecto estaba planificado con mucho margen, teniendo los 3 meses de verano para llevarlo a cabo. Por diversos motivos, comenzamos a programar poco antes de un mes para que se cumpliera el <em>deadline</em>, adquiriendo un ritmo de desarrollo frenético.</li>
<li><strong>Desarollo:</strong> el factor más importante que influyó en el desarrollo hizo gala al tópico &#8220;<em>diseñar para la plataforma</em>&#8220;. Puesto que el juego estaba diseñado para <em>iPhone</em>, no contamos con que desde <em>XNA</em> (lenguage de programación de <em>Windows Phone</em>) no pudiéramos tener el control total del teclado nativo. Así que tuvimos que sopesar si rehacer el juego bajo <em>Silverlight</em> (otro lenguage que no está diseñado para juegos) o utilizar un teclado propio. Optamos por la segunda opción, al conocer mejor el primer <em>framework</em>, pero fue un trabajo importante que retrasó alguna semana nuestro <em>planning</em>, recibiendo además algunas críticas con valoraciones negativas por no disponer del teclado original del sistema operativo.</li>
<li><strong>Testing / QA:</strong> se nos echó el tiempo encima, así que tuvimos que acelerar el proceso de pruebas y calidad, con el objetivo de publicar cuanto antes para aprovechar la reciente salida del teléfono. Aunque <em>Microsoft</em> nos facilitó probar el juego en un dispositivo real / prototipo, ha sido complicado pulir algunos detalles relacionados con el <em>touch</em>, la dificultad&#8230; al no disponer de él en el día a día. ¡Seguimos trabajando en más actualizaciones!</li>
</ul>
<p><strong>Qué fue bien</strong></p>
<ul>
<li><strong>Diseño:</strong> en alguna ocasión hemos comentado la importancia de contar con una persona que asuma el rol de diseñador (<em>game designer</em>), al margen de temas como programación o producción. Trabajar con <em>Miguel</em> ha repercutido de forma directa en el resultado &#8220;final&#8221;, aportando su visión diferencial y experimentada.</li>
<li><strong>Premio:</strong> con la edición <em>Typing Trainer</em> participamos en el concurso de <em>Microsoft</em> <a title="Imagine Mobile" href="http://imaginemobile.es">Imagine Mobile</a>, recibiendo el <a title="Premiados Imagine Mobile 2010" href="http://www.microsoft.com/spain/prensa/noticia.aspx?infoid=2010/11/n013-Windows-Phone-Imagine-Mobile">premio</a> al juego más adictivo. La <a title="Ganadores de Imagine Mobile 2010" href="http://www.abc.es/20101124/tecnologia/cuatro-mejores-aplicaciones-para-201011241915.html">nota de prensa</a> tuvo éxito y aparecimos en muchos medios de <em>internet</em>. No parece haber afectado a las descargas, pero si ha sido un gran apoyo en cuanto a visibilidad.</li>
<li><strong>Publicación:</strong> aunque la edición <em>Brain Trainer</em> no estuvo como novedad por fallos en el sistema, con <em>Typing Trainer</em> tuvimos acceso a publicar el juego antes que la gran mayoría de desarrolladores, teniendo alrededor de un mes de ventaja. En los <em>rankings</em> se notó y hemos estado en puestos aceptables durante semanas, a falta de estadísticas sobre descargas / ventas. También conseguimos varias reseñas extranjeras, sin solicitarlas, que enlazaron a <a title="Vídeo Zombie Master para Windows Phone 7" href="http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI">nuestro vídeo</a> en <a title="Canal de Youtube Undead Code" href="http://www.youtube.com/UndeadCode"><em>youtube</em></a>.</li>
<li><strong>Estrategia:</strong> a priori, ambas ediciones iban a estar incluidas en un mismo juego. No tener tiempo para implementarlo en una misma aplicación, hizo que planteáramos el modo <em>Brain</em> como una segunda parte, siendo un juego independiente, pero con la misma jugabilidad básica. Disponer de dos juegos en el <em>marketplace</em> parece haber resultado positivo, siendo una gratuita y la otra de pago con modo de prueba (que no interfiere en la duración del juego).</li>
</ul>
<p><strong>Datos del juego<br />
</strong></p>
<p><em>Desarrollador: </em><a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es/">Undead Code<br />
</a></p>
<p><em>Distribuidor / Publisher: </em><a title="Undead Code Studios" href="http://undeadcodestudios.es/">Undead Code</a></p>
<p><em>Plataforma:</em> Windows Phone 7</p>
<p><em>Fecha de publicación:</em> 23/10/2010 (Typing Trainer), 07/11/2010 (Brain Trainer)</p>
<p><em>Última actualización:</em> pendientes de aprobación, ambas versiones.</p>
<p><em>Equipo:</em> 2 personas (1 programador, 1 diseñador / grafista)</p>
<p><em>Tiempo de desarrollo:</em> 1 mes para Typing Trainer,  dos semanas extra para Brain Trainer.</p>
<p><em>Lenguajes:</em> XNA 4.0</p>
<p><em>Vídeo:</em> <a title="Zombie Master para Windows Phone 7" href="http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI">http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI</a></p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/">Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/independizando-somflee/">Independizando Somflee</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/cerrando-un-proyecto-tinted-turns/">Cerrando un proyecto: Tinted Turns</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Encarando un verano muy intenso</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 09:58:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Undead Code]]></category>

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		<description><![CDATA[Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.</p>
<ul>
<li><strong>Nuevos dispositivos.</strong> <em>Samsung</em> con su nuevo sistema operativo <a title="Bada: Samsung Mobile" href="http://www.bada.com/">Bada</a> y <em>Microsoft</em> con su apuesta por el <a title="Windows Phone 7" href="http://www.windowsphone7.com/">Windows Phone 7</a> son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero <em>Apple</em> no se queda atrás, y tras la llegada del <a title="Apple iPad" href="http://www.apple.com/es/ipad/">iPad</a> a España ya está anunciado oficialmente el <a title="iPhone 4" href="http://www.apple.com/es/iphone/">iPhone 4</a>, que también contará con nueva versión del <em>OS.</em></li>
<li><strong>Retomando proyectos.</strong> Continuamos el desarrollo de <a title="Sprint Odyssey: carreras arcade" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/sprint-odyssey/">Sprint Odyssey</a>, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los <em>XBLIG</em>, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, <a title="Balieri Studio: estudio gráfico de animación" href="http://www.balieristudio.es/">Balieri Studio</a>. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra <a title="Galería de imágenes en flickr" href="http://www.flickr.com/photos/undeadcode/">galería en flickr</a>!</li>
<li><strong>WoD, vuelve.</strong> Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En <a title="¿Qué te parece el nuevo logotipo de Win or Defeat?" href="http://bit.ly/bgN9dJ">facebook</a>, preguntamos acerca del nuevo logotipo&#8230; <a title="Win or Defeat: Manager de e-sports" href="http://www.winordefeat.com">¿te gusta?</a></li>
</ul>
<p>En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente&#8230; ¿cuáles serán? <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/terminando-el-verano-y/">Terminando el verano y&#8230;</a></li>
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</ul><br />
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		<item>
		<title>Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 11:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Crystal Reversi ha sido un juego que hemos estado llevando un poco &#8220;en secreto&#8220;, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Crystal Reversi: juego clásico de tablero" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/crystal-reversi/">Crystal Reversi</a> ha sido un juego que hemos estado llevando un poco &#8220;<em>en secreto</em>&#8220;, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos en marcha, pero que al llevar un desarrollo mayor, significaba estar demasiados meses en el &#8220;<em>dique seco</em>&#8220;. Así que nos pusimos a plantear un juego corto, y decidimos abordar un clásico de los juegos de tablero: el <a title="Reversi" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Reversi">reversi</a>.</p>
<p>El apartado gráfico es personalizable, de tal manera que se puede elegir entre tres configuraciones distintas con los que cambiar el fondo, los iconos&#8230; habiendo entre ellos un &#8220;estilo retro&#8221;. También se puede personalizar el color de las fichas y nuestra posición en pantalla como jugadores (marcador a la izquierda o derecha). El desarrollo no ha sido especialmente complicado, pero hemos aprovechado para ir mejorando nuestro <em>framework</em> (añadiendo sistema de menús, por ejemplo) orientado a las plataformas de <em>Apple</em>.</p>
<p><em>Crystal Reversi</em> estará disponible de <a title="Crystal Reversi Gratis!" href="http://bit.ly/aYBwUR">forma gratuita</a> por tiempo limitado, y en varias semanas volveremos a hablar de él con el debido <em>postmortem</em>.</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/la-publicidad-en-los-videojuegos/">La publicidad en los videojuegos</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">Gamelab 2010, feria del videojuego</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/">Encarando un verano muy intenso</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</a></li>
</ul><br />
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		</item>
		<item>
		<title>Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 08:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Tinted Turns]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como anunciamos en la <a title="Vender Juegos para iPhone" href="http://www.undeadcode.com/desarrollo-indie/vender-juegos-para-iphone/">anterior entrega</a>, hoy publicamos nuestro <em>postmortem</em> acerca del proyecto, en su versión para <em>iPhone</em>. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, <em>PC</em> (a punto de ser cerrada) y <em>Xbox 360</em>. Comenzamos!</p>
<p><strong>Idea</strong></p>
<p>Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era &#8220;<em>trastear</em>&#8221; con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar&#8230; orientándonos a un juego de <strong>puzzle</strong>. Vimos varios juegos en <em>flash</em>, en <em>iPhone</em>.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.</p>
<p><strong>Diseño</strong></p>
<p>En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el <strong>documento de diseño</strong>, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.</p>
<p><strong>Desarrollo</strong></p>
<p>Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma&#8230; Mediante nuestra intranet, basada en <a title="ProjectPier, gestor de proyectos Open Source" href="http://www.undeadcode.com/herramientas/trabajando-con-projectpier/">ProjectPier</a>, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en <a title="Open Feint: Juegos multijugador iPhone" href="http://openfeint.com/">OpenFeint</a> (a priori teníamos en mente crear un <em>webservice</em> propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.</p>
<p>No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.</p>
<p><strong>Distribución</strong></p>
<p>La publicación en la <em>App Store</em> no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal&#8230;</p>
<p><strong>Marketing y Ventas</strong></p>
<p>Pero también nos falló la parte de <em>marketing</em>. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios&#8230; así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.</p>
<p>Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..</p>
<p><strong>Puntos positivos</strong></p>
<ul>
<li><strong>Proyecto cerrado.</strong> Como comentábamos en otro artículo, <a title="Cerrando un proyecto: Tinted Turns" href="http://www.undeadcode.com/proyectos/cerrando-un-proyecto-tinted-turns/">cerrar un proyecto</a> es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo&#8230; en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.</li>
<li><strong>Progreso.</strong> Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts&#8230;) que todo un proyecto completo&#8230;</li>
</ul>
<p><strong>Puntos negativos</strong></p>
<ul>
<li><strong>Ventas.</strong> Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias&#8230; pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es &#8220;un palo&#8221; no llegar a lo esperado.</li>
<li><strong>Acabado.</strong> Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego&#8230;  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el <em>feedback</em> recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.</li>
</ul>
<p><strong>Datos del juego<br />
</strong></p>
<p><em>Desarrollador: </em><a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es">Undead Code Studios</a> &#8211; <a title="Eskema Games" href="http://www.telefonica.net/web2/eskemagames/EskemaGames/EskemaGames.html">Eskema Games</a></p>
<p><em>Distribuidor / Publisher: </em><a title="Undead Code Studios" href="http://undeadcodestudios.es">Undead Code Studios</a> (mediante la AppStore)</p>
<p><em>Fecha de publicación:</em> 11/11/2009</p>
<p><em>Última actualización:</em> 01/01/2010</p>
<p><em>Equipo:</em> 1 diseño / producción &#8211; 1 programación &#8211; 1 grafismo</p>
<p><em>Tiempo de desarrollo:</em> 2 meses</p>
<p><em>Lenguajes:</em> Objective C, SDK iPhone 2.2.1</p>
<p><em>Web:</em> <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://tintedturns.com">tintedturns.com</a></p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/la-publicidad-en-los-videojuegos/">La publicidad en los videojuegos</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">Gamelab 2010, feria del videojuego</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/">Encarando un verano muy intenso</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Independizando Somflee</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 16:31:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
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		<category><![CDATA[financiación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
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		<category><![CDATA[somflee]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para Somflee, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo mayor atención para estar a la altura de una <em>start up</em> de éxito. Por ello, y también teniendo en cuenta que las necesidades de inversión ya no pueden ser cubiertas por nosotros mismos a corto / medio plazo al nivel que deseamos, hemos comenzado a plantear <a title="Somflee: gestiona tus películas y series y comparte tu pasión con los amigos" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> como un proyecto independiente o filial,  comenzando a buscar financiación externa y perfiles para completar el nuevo equipo emprendedor, totalmente dedicado a ello. (¿Hablamos? <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> )</p>
<p>Al ser un proceso largo, en <a title="Undead Code Studios" href="http://www.undeadcodestudios.es">Undead</a> seguiremos apostando fuerte por <a title="Somflee: cine y series" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> con nuestro <em>planning</em> base, e invirtiendo tiempo y recursos, pero focalizando más esa independencia respecto al resto de proyectos y productos de la empresa.</p>

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</ul><br />
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		<title>Cerrando un proyecto: Tinted Turns</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 16:36:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Tinted Turns]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para iPhone del juego Tinted Turns, enviando la aplicación a la AppStore y quedando a la espera de aprobación. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para <em>iPhone</em> del juego <a title="Tinted Turns: Une círculos y figuras de colores con lógica!" href="http://www.tintedturns.com"><strong><em>Tinted Turns</em></strong></a>, enviando la aplicación a la <em>AppStore</em> y quedando a la espera de aprobación. A pesar de que tenemos la intención de seguir trabajando en el juego para esta plataforma (así como en las pendientes que saldrán en varias semanas, <em>PC</em> y <em>Xbox 360</em>), podemos decir que se trata de nuestro primer juego, de producción propia, que hemos cerrado.</p>
<p>En varios artículos del <em>blog</em>, hablamos de la importancia de cerrar un proyecto, por pequeño que sea, viendo la progresión desde su fase de concepto o pre &#8211; producción hasta su salida a la venta o distribución. Un mal común en grupos de desarrollo amateur, en empresas de videojuegos (pequeñas y de forma más frecuente en las grandes), en proyectos personales&#8230; es cancelar el proyecto en fases avanzadas de desarrollo, por falta de gente, de dinero&#8230; así que a nivel interno es toda una fuente de ánimo, a pesar del ámbito del juego. Aprovechamos también esta entrada para agradecer las colaboraciones de <em>Eskema Games</em>, <em>Andrés Alonso</em> e <em>Iván Sánchez</em>, auténticos profesionales que han dado (y siguen dando) lo mejor de sí mismos.</p>
<p>La duración total ha sido de unos dos meses, teniendo alguna semana de retraso. En general hemos seguido un buen ritmo de trabajo, y los pequeños retrasos se han producido por cambios en el look (tras varias pruebas iniciales en tonos oscuros, decidimos apostar por algo más casual y colorido) y algunos cambios en diseño e implementación, para adaptarnos mejor a cada plataforma. Por otro lado, llevar las 3 versiones de forma simultánea también ha sido un reto, pues a nivel de producción se ha convertido en bastante trabajo.</p>
<p>En nuestro <a title="Canal de Flickr Undead Code Studios, Tinted Turns" href="http://www.flickr.com/photos/undeadcode/sets/72157622673857846/">canal de flickr</a> publicamos el otro día las primeras capturas, correspondientes a la versión de <em>iPhone</em>. En unos días la web dedicada al proyecto, <a title="Tinted Turns: puzzles y lógica, juego adictivo!" href="http://www.tintedturns.com"><em>tintedturns.com</em></a>, estará operativa con toda la información sobre el juego. Por <a title="Canal Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">twitter</a> iremos publicando también los enlaces a las nuevas capturas, vídeos&#8230;</p>

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		<title>Somflee, beta pública abierta</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/somflee-beta-publica-abierta/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 08:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
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		<category><![CDATA[proyectos 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>
		<category><![CDATA[somflee]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[Ayer anunciábamos vía twitter y facebook la apertura de la beta pública de Somflee, en su nueva versión. Con casi 3 meses de retraso, varias semanas trabajando a destajo y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer anunciábamos vía <a title="Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">twitter</a> y <a title="Grupo de Facebook" href="http://www.facebook.com/group.php?gid=37882662550">facebook</a> la apertura de la beta pública de <a title="Beta Pública Somflee" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, en su nueva versión. Con casi 3 meses de retraso, varias semanas trabajando a destajo y muchas ideas en mente, la aplicación está abierta al completo, tanto para los usuarios veteranos como para los nuevos creados mediante el registro. Todavía quedan bastantes detalles por pulir, funcionalidades inminentes por implementar&#8230; pero las bases del proyecto están ya operativas.</p>
<p>Las primeras semanas nos centraremos en depurar el producto, enfocando los esfuerzos a:</p>
<ul>
<li><strong>Experiencia de usuario.</strong> Temas de usabilidad, facilidad de uso, interfaz intuitivo y cómodo&#8230; en este sentido, por ejemplo, hoy mismo hemos agregado una vista ampliada de películas y series, para navegar de forma más rápida por los listados.</li>
<li><strong>Errores, <em>CSS</em>, estandarización:</strong> además de bugs de funcionamiento, también debemos adaptar los estilos y seguir revisando el cumplimiento de estándares de diseño y maquetación.</li>
<li><strong>Funcionalidades:</strong> algunas &#8220;<em>features</em>&#8221; están planteadas y bien definidas, quedando muy poco desarrollo pendiente. Gestión de eventos, listas personalizadas, sistema de moderación avanzada&#8230;</li>
</ul>
<p>En cuanto a la parte comercial y de negocio, hemos comenzado a plantear (más en concreto) temas como inversores, anunciantes, partners&#8230; con la intención de ir sacando acuerdos productivos. Sobre todo esto, también iremos contando.. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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		<title>Somflee, ya en la recta final</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/somflee-ya-en-la-recta-final/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:16:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Somflee]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos web]]></category>
		<category><![CDATA[somflee]]></category>

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		<description><![CDATA[En Enero de este año, adoptamos Somflee como proyecto empresarial, destinando recursos a su desarrollo. Con el paso de los meses, la aplicación fue creciendo, nos fuimos volcando en ella&#8230; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En Enero de este año, adoptamos <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> como proyecto empresarial, destinando recursos a su desarrollo. Con el paso de los meses, la aplicación fue creciendo, nos fuimos volcando en ella&#8230; resultando ser, en la actualidad, una pieza angular en <em>Undead</em>. En esta entrada resumimos la primera parte de las aventuras y desventuras hasta la fecha, próxima ya la salida pública de la nueva versión.</p>
<p>Uno de los factores que más nos han influido, es no contar con el perfil de <strong>creativo</strong>. Desde Marzo intentamos remover cielo y tierra buscando colaboradores interesados en trabajar por proyecto, nuevos socios&#8230; (y a día de hoy, seguimos en ello) pero la búsqueda no dio resultado. Cuando la aplicación ya contaba con una funcionalidad destacada, nos seguía faltando esa parte creativa, quedando algo estancado el lanzamiento y las nuevas mejoras planteadas, relacionadas con una estética más visual. Por fin, en Mayo mantuvimos varias reuniones con profesionales <em>freelance</em>, interesados en apoyar el proyecto dándonos un margen para los pagos. Las negociaciones dieron fruto y llegamos a un buen acuerdo. Comenzábamos entonces a reestructurar el contenido, a trabajar la nueva imagen gráfica&#8230; y a ir planificando muchos temas, entre ellos marketing, campañas, <em>lopd</em>..</p>
<p>A pesar de ir generando retrasos, éramos optimistas y confiábamos en los plazos marcados, arriesgando demasiado en algunas decisiones. El contrato se rescindió por incumplimiento y los planes se vinieron abajo. La idea era publicar la nueva versión a finales de Junio (y de hecho todo apuntaba a ello) y hacer un <strong><em>marketing</em></strong> potente en los eventos de verano. Intentamos mantener el contrato aún con los retrasos, pero no fue posible, sabiendo muy tarde y a ciencia cierta que había que buscar alternativas. En Agosto retomamos la búsqueda, esta vez centrados en el perfil de <em>maquetador</em>, pues contábamos con un diseño complejo que había que pasar a <em>web</em>. Más reuniones, negociaciones&#8230; muy poco presupuesto y una prisa enorme. Nuevo fruto, esta vez una colaboración con <a title="Estudio Dos: Desarrollo Web, Diseño y Maquetación" href="http://www.estudiodos.es">Estudio Dos</a>, para la maquetación de las partes básicas.</p>
<p>Con la llegada de las primeras maquetas, tocaba el turno a la integración con Earwyn. Sin duda el framework, incluso dedicando algún día a mejoras de su núcleo para permitirnos más flexibilidad, nos ha quitado mucho trabajo. Tener todo el código xhtml separado de la lógica, es una gran ventaja que hemos vuelto a comprobar, tanto a nivel de organización como a nivel de productividad (replicar plantillas, páginas con estilos diferentes&#8230;) . En tiempo <em>record</em> y a base de echar muchas horas, esta semana hemos abierto la red para los colaboradores, en la que estamos aprovechando para ir puliendo detalles de estilos, funcionamiento, fallos&#8230;</p>
<p>Para la segunda parte del <em>post &#8211; mortem</em>, dejamos todo lo aprendido, los errores cometidos, las malas y buenas decisiones&#8230;. y, en definitiva, las lecciones que no olvidaremos. <strong>Emprender</strong>, además de saber <strong>vender</strong> (frase que también siempre recordaremos), es un constante <strong>aprendizaje</strong>. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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		<title>Tinted Turns, primer avance</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 10:24:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
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		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
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		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
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		<description><![CDATA[En entradas anteriores (y en nuestro canal de twitter) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto Tinted Turns, nuestro primer juego completo / comercial. Pero&#8230; de qué [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.undeadcode.com/wp-content/uploads/2009/08/TintedTurnsLogo1c.png"><img class="alignleft size-full wp-image-635" title="Tinted Turns" src="http://www.undeadcode.com/wp-content/uploads/2009/08/TintedTurnsLogo1c.png" alt="Tinted Turns" width="150" height="100" /></a>En entradas anteriores (y en nuestro <a title="Canal Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">canal de twitter</a>) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto <strong><em>Tinted Turns</em></strong>, nuestro primer juego completo / comercial. Pero&#8230; de qué va más concretamente <strong><em>Tinted Turns</em></strong>?</p>
<p>Una de las cosas que teníamos claras es que debíamos afrontar algo sencillo, capaz de desarrollarse en un par de meses como mucho. Por ello, acotamos la temática a <em>puzzles</em> / lógica, y a partir de ahí comenzamos a dar vueltas, buscar ideas&#8230; Si bien teníamos varios proyectos pendientes (quizás de desarrollo más largo) y alguna que otra propuesta sobre la mesa, surgió emergente una idea de piezas de colores y giros. Realizamos un pequeño documento bajo <em>google docs</em>, mediante el que fuimos ajustando el concepto. Lluvia de ideas, implicaciones técnicas, valoraciones, gameplay&#8230;. cuando el juego tomó un poco de forma, dejamos la <strong>pre &#8211; producción</strong> y nos pusimos de lleno con el <strong>documento de diseño</strong>, resolviendo problemas de estructuración, generando nuevas funcionalidades, definiendo de forma exacta los comportamientos de las piezas&#8230;. A día de hoy, tal documento consta de unas 8 páginas y 9 secciones. Hace algún tiempo hablamos en <a title="Documento de Diseño" href="http://www.undeadcode.com/?s=documento+de+dise%C3%B1o">varios artículos</a> del documento de diseño y cómo podía ser vital para darse cuenta con antelación de fallos de diseño, coherencias&#8230; o para dejar claro el funcionamiento del juego a todo el equipo desarrollador, entre otras cosas. Una vez evolucionado hasta el punto de ser viable el comienzo de la programación, enlazamos con el desarrollo en sí.</p>
<p>El juego saldrá a principios de Otoño, en las plataformas <em>iPhone / iPod Touch</em>, <em>PC / Windows</em> y <em>X-Box 360</em>. El desarrollo de todas las versiones lo estamos llevando de forma más o menos simultánea, compartiendo / adaptando la mayoría de recursos como gráficos y música, y coordinando a través de nuestra intranet y reuniones periódicas (coincidentes con el final de los <em>sprints</em> o <em>milestones</em>). Más adelante compartiremos información más relacionada con el desarrollo técnico / logístico.</p>
<p>Sobre la dinámica de juego, de momento no daremos muchos detalles, pero por el círculo del logo se puede adivinar un poco su jugabilidad. Dos características que avanzamos..</p>
<ul>
<li>Más de 30 niveles, con varias zonas de juego. Mediante ficheros <em>XML</em> definimos todos los datos y comportamientos relativos al nivel, planteando en un futuro la posibilidad de creación de niveles custom.</li>
<li><em>Ranking online</em>, accesible parcialmente desde el juego y con estadísticas detalladas en la web, <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://tintedturns.com">tintedturns.com</a>.</li>
</ul>
<p>Tanto por el <em>blog</em> como por la web citada, que en unas semanas estará operativa, iremos desvelando más pistas sobre los objetivos, <em>gameplay</em>&#8230; publicando también alguna captura&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/crystal-reversi-ya-disponible-en-la-appstore/">Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/">Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/independizando-somflee/">Independizando Somflee</a></li>
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		<title>Esquemas en Earwyn</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/esquemas-en-earwyn/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/esquemas-en-earwyn/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 09:11:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Earwyn]]></category>
		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Somflee]]></category>
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		<category><![CDATA[php]]></category>
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		<category><![CDATA[programación web]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana estamos trabajando duro en la integración del nuevo diseño de Somflee, poniendo a prueba Earwyn, nuestro framework php en el que hemos basado su desarrollo. En un CMS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana estamos trabajando duro en la integración del nuevo diseño de <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, poniendo a prueba <strong><em>Earwyn</em></strong>, nuestro <strong><em>framework php</em></strong> en el que hemos basado su desarrollo. En un <em>CMS</em> que te dé todo hecho, es complicado llegar a tener una buena flexibilidad, manteniendo la filosofía de no cargar nada a mano. Es decir, por ejemplo, si en <a title="WordPress" href="http://www.wordpress.org">WordPress</a> necesitamos una cabecera diferente (otro diseño, otra estructura, otro contenido) para dos secciones&#8230; podremos hacer un <em>plugin</em>, o podremos tocar el código <em>php</em> y mediante la comprobación de en qué sección estamos, mostrar una cosa u otra, pero cargando siempre el fichero <em>header.php</em>.</p>
<p>En nuestro caso, el nuevo diseño contempla 3 tipos de páginas diferentes: la portada (<em>home</em>), las páginas públicas y las páginas privadas. Cada uno de esos 3 grupos tiene su propia <strong>estructura</strong>, incluyendo capas y estilos ajenos al resto. <em>Earwyn</em>, en su versión anterior, era capaz de cargar de forma automática un estilo asociado al tema visual (<em>theme</em>) activo y un estilo adicional, si existía, asociado al módulo cargado. Aún así, el sistema se quedaba corto, pues no solucionaba el problema de forma eficiente: tener las tres estructuras definidas en el mismo <em>.css</em> podía ser algo caótico, y tenerlo en los estilos del módulo, si varios módulos tenían el mismo tipo de página, habría que repetir los estilos en cada <em>.css</em>.</p>
<p>Para dotar de más flexibilidad a <em>Earwyn</em>, dimos vueltas a lo que antes llamábamos &#8220;<em>plantilla base</em>&#8220;. Una <em>plantilla base</em> no es otra cosa que una <em>plantilla xhtml</em>, en la que definimos las capas principales del sitio (por ejemplo, cabecera, pie de página, barra de menú lateral, cuerpo&#8230;). ¿Y si pudiéramos tener varias plantillas base? Habíamos planteado la pregunta hace algún tiempo, pero hasta estos días no lo hemos dejado completamente operativo.</p>
<p><strong>Sistema de Esquemas o &#8220;<em>Schemas</em>&#8220;.</strong> Con este nuevo nombre identificamos ahora a cada una de esas <em>plantillas base</em> existentes. Volviendo a tocar el núcleo, donde se cargan los archivos de estilos, añadimos la inclusión automática de estilos asociados a <em>Schemas</em>, de tal manera que si en la carpeta de estilos existe un fichero <em>.css</em> con cierta nomenclatura (por ejemplo, <em>base_public.css</em>, si <em>public</em> es el nombre del <em>Schema</em>), <em>Earwyn</em> lo cargará. Además, debido a que un <em>Schema</em> puede necesitar su propia cabecera o pie, el <em>framework</em> incluye, si existen, los <strong>estilos</strong> (en el caso supuesto, <em>header_public.css</em> y <em>footer_public.css</em>) y <strong>plantillas</strong> (<em>header_public.html</em> y <em>footer_public.html</em>) en relación. En caso contrario, siempre se tenderá al esquema por defecto, cargando también sus ficheros relacionados. Por último, en el archivo de configuración de <strong>módulos</strong>, se puede especificar qué <em>Schema</em> seguirá cada uno de ellos, si es diferente al <em>default</em>.</p>
<p>Con todo esto, hemos dado un paso interesante: mayor potencia, mejor gestión del código <em>CSS</em>&#8230;. Sin duda el factor más importante, es que nos resulta muy <strong>cómodo</strong> y <strong>práctico</strong>. Paralelamente a esta funcionalidad, hemos implementado una mejora en el <strong>sistema de idiomas</strong>, de tal forma que ahora también se permite la inclusión de un fichero de idioma (donde se definen las variables con los literales del idioma en uso) por cada módulo. <em>Earwyn improved!</em></p>

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	</channel>
</rss>

