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Earwyn y WoD

Powered by EarwynEn algunos post anteriores referentes a nuestro juego web, comentamos que éste estaba en fase de reestructuración total, aislando una parte más génerica de aquello que conforma el juego en sí. Esa parte genérica ya va tomando una estructura definida y estable, evolucionando en un framework PHP llamado Earwyn, especialmente enfocado al desarrollo de juegos web, pero utilizable sin complicación alguna en cualquier otro tipo de sitio online. Con un diseño totalmente en POO y programado bajo php 5.2, hereda conceptos de Stormie y Julie (un constructor de páginas parecido al que mueve blogspot), añadiendo varias mejoras de implementación y funcionalidad. Además, incorpora diversas funciones javascript, con un motor propio de AJAX, complementado por las librerías Prototype (y su add on script.aculo.us) y jQuery.

Entre sus principales características:

  • Temas: cada usuario tiene la posibilidad de ver la aplicación bajo un tema (o theme) determinado. No sólo cambiarán los colores, tonos o imágenes de la página, sino que también lo hará la disposición / ubicación de elementos en pantalla. En un próximo post, pondremos unas capturas acerca de esto…
  • Usuarios: se controlan los usuarios activos, los logeados en el sistema, los baneados, los que no han validado su cuenta, los que son admins…. Cada usuario tiene un perfil concreto y se monitorizan sus acciones, como parte de la seguridad de la aplicación….
  • Plantillas: todo el código php es independiente del código xhtml. Es decir, hay una independencia total entre datos y diseño, ganando en organización y permitiendo el funcionamiento del sistema de temas comentado en el primer punto.
  • Menús: el framework es capaz de definir una serie de menús, que son llamados en la plantilla principal, interpretando si el menú ha de mostrarse para cada usuario, en función de su perfil, de si ha hecho login….
  • Módulos: la aplicación se estructura en módulos. Así, se pueden añadir tantos módulos adicionales como el juego final requiera….
  • Imágenes: escala imágenes, genera los tags xhtml de forma automática….
  • Ficheros: lee / escribe ficheros, soportando .txt y .xml
  • Cadenas: interpreta bbcode, formatea fechas, números y strings
  • Multi - Idioma: soporta ilimitados idiomas, que pueden convivir en el mismo servidor…. o teniendo cada versión en servidores diferentes.

Aún queda bastante para tener una versión completa 1.0 del framework, pero ya va adquiriendo mucha funcionalidad, que se va notando en el desarrollo de WoD. Estos días venimos trabajando a un ritmo estupendo… y la idea de presentar la versión beta (y abierta al juego) en la campus party toma fuerza….

Seguiremos informando….

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Patrocinadores y otras novedades

El desarrollo de WoD sigue su curso, con algún pico de trabajo en la última semana, debido a la proximidad de la xtrelan. Todavía quedan muchos detalles por pulir, pues hemos estado centrados en la creación de un motor genérico y extensible que permita controlar todo aquello que antes hacían los scripts de forma más aislada respecto al resto de código. Este nuevo motor sigue una estructura jerárquica, a modo de las aplicaciones basadas completamente en objetos, donde una clase principal engloba al resto de clases, facilitando el mantenimiento y ampliación de funcionalidades. Una vez el juego esté operativo, tenemos en mente dar una charla sobre los detalles técnicos que lo hacen posible… de momento, y puesto que todavía puede haber algún cambio estructural importante… lo dejamos ahí. ;)

Por otro lado, uno de los últimos apartados redefinidos ha sido el manager de patrocinadores. En la anterior versión, este tema ya estaba implementado, pero hemos añadido varias mejoras.

Prestigio. Los sponsors además de entregar créditos al clan, le dan nivel o popularidad, dependiendo de su prestigio como patrocionador. Las compañías más famosas aportarán más puntos al clan (y, por tanto, al usuario). Cuando la empresa decida retirar el patrocinio al clan, éste perderá cierto caché, pues ya no tendrá ese respaldo.

Historial. Para ofrecer un mayor control, ahora se conservan los datos de los patrocinadores que ha tenido un clan a lo largo de su historia, así como las fechas en las que determinada compañía fue su sponsor.

Fichas. Tanto la ficha de patrocinador como el manager de patrocinadores de un clan, han sido replanteados para ofrecer una mayor experencia de usuario. Desde una misma pantalla y con filosofía web 2.0 (y el uso de AJAX) es posible gestionar las acciones sobre nuestros patrocionadores (por ejemplo, anular el contracto si ya no nos interesa su patrocinio), ver los últimos movimientos relacionados con la sponsorización del clan, consultar el histórico de compañías….

¿Capturas? En breve… :P ;)

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WoD: Jugadores

Como comentamos en el anterior post, durante las próximas semanas iremos mostrando los progresos y características de la nueva versión de nuestro juego web, Win or Defeat. Hoy toca el turno del módulo “plantilla“, encargado de dar al usuario un control total sobre los jugadores que tiene su clan.

En la captura adjunta, se ven varias zonas, que muestran información variada sobre el equipo. En primer lugar, se calcula la media del equipo y la media de los jugadores titulares (aquellos que por defecto, juegan cada partido), teniendo una idea de la competitividad del equipo. Por otro lado, a modo de estadísticas, se muestran el número de jugadores que pertenecen a cada clase o rol y las estadísticas totales de la plantilla.

En segundo lugar, se puede ver un recuadro amarillo: marca los errores o recomendaciones respecto a la plantilla. Es decir, si el equipo no tiene un líder (este hecho repercute en la moral del equipo), el sistema marcará el aviso. Del mismo modo hará, por ejemplo, cuando no se tengan suficientes titulares para disputar un partido, cuando algún jugador esté descontento con su situación…

Más abajo encontramos el listado de jugadores que tenemos en nuestro clan, en una tabla que muestra los datos de cada uno, como su media, clase o precio. La tabla puede ordenarse por todos los campos, tanto de mayor a menor, como de menor a mayor. Además, haciendo click sobre el nick, se mostrará en la zona de la derecha los datos específicos del jugador, sus habilidades individuales y las acciones que podemos realizar sobre él, como venderle o entrernarle a parte.

En cuanto al aspecto técnico, este módulo es un buen ejemplo de la ajaxificación de la aplicación, pues las zonas se actualizan mediante procedimientos AJAX, recargándose cada zona por separado sin afectar al resto. También es un ejemplo de la filosofía que estamos intentando llevar respecto a la experiencia de usuario, en el sentido de que pueda disponer de mucha información interesante con la que interactuar, sin estar cambiando cada segundo de página en página.

La captura: WoD_Team

pd.- como se puede ver, los estilos son provisionales y sencillos, para facilitar las tareas de maquetación. Prácticamente todos los avances que publiquemos, tendrán este aspecto, pues los estilos / diseños finales no se implementarán hasta que comience la fase beta. ;) :)

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WoD: por el buen camino…

Se acerca fin de año y con él la beta privada de nuestro proyecto online Win or Defeat. Hace algo más de un año, presentamos una primera versión del juego al Art Futura, bajo el nombre Mod Manager, que si bien a nivel funcional estaba muy logrado, en temas de diseño de interfaces, look y jugabilidad se quedaba muy pobre. En esta segunda versión, además del lavado de imagen y de nombre, estamos cuidando mucho detalles de usabilidad y dinamismo, intentando que la aplicación resulte atractiva visualmente, a la par que cómoda e intuitiva. Por otro lado también estamos revisando la estructuración del código (el nuevo sistema hace uso de POO con PHP5 y sistema propio de plantillas) y “ajaxificando” los módulos que muestran mucha información por pantalla. Respecto a conceptos relativos al juego, de forma básica se seguirá la línea de la primera versión, mejorando / agregando nuevas opciones de juego o de control (por ejemplo, será posible definir tácticas) y puliendo la inteligencia artificial de los scripts autónomos (como el simulador de partidos o el generador de torneos). Otra novedad importante es que WoD estará disponible en dos versiones o idiomas (español e inglés), alojadas en servidores diferentes (y, por tanto, con datos diferentes: usuarios, torneos…).

A pesar del buen ritmo de trabajo que llevamos este mes, es posible que nos retrasemos alguna semana, pero esperamos no demorar mucho la salida de, al menos, la primera beta. En un par de días subiremos las primeras imágenes y comentaremos los detalles técnicos del juego. :P

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Retomando proyectos…

Pasada la experiencia de la campus y ese proyecto Quimera que ya veremos como evoluciona (posiblemente, lo migremos a C# - XNA y lo presentemos en la campus 08 como proyecto…), ahora toca retomar los proyectos que nos traí­amos entre manos: el remake Luigi & Ghetti y el juego online Mod Manager. Del primero, debido a ese retraso con los gráficos, hay que decir que no lo presentaremos al concurso de remakes… pues a pesar de que está ya prácticamente operativo, queda todo el apartado gráfico… Quizá para el art futura, tengamos la 1.0 visualmente atractiva….

En cuanto a MM, seguimos retocando los interfaces y depurando cosillas de seguridad, AJAX, jugabilidad…. no podemos decir fecha estimada, pero esperamos que en septiembre / octubre comenzamos las pruebas de la versión definitiva….

Por otro lado… de forma inminente… cambiaremos el look al blog y al home de UC; Piro se ha currado un nuevo diseño, con el que tendremos el blog y la web integrados en un único site, mejorando así­ la usabilidad. En pocos dí­as… estará en funcionamiento….

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