Crystal Reversi, gratis para iPhone & iPod Touch

Postmortem: Tinted Turns (iPhone)

Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a punto de ser cerrada) y Xbox 360. Comenzamos!

Idea

Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era “trastear” con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar… orientándonos a un juego de puzzle. Vimos varios juegos en flash, en iPhone.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.

Diseño

En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el documento de diseño, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.

Desarrollo

Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma… Mediante nuestra intranet, basada en ProjectPier, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en OpenFeint (a priori teníamos en mente crear un webservice propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.

No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.

Distribución

La publicación en la App Store no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal…

Marketing y Ventas

Pero también nos falló la parte de marketing. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios… así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.

Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..

Puntos positivos

  • Proyecto cerrado. Como comentábamos en otro artículo, cerrar un proyecto es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo… en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.
  • Progreso. Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts…) que todo un proyecto completo…

Puntos negativos

  • Ventas. Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias… pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es “un palo” no llegar a lo esperado.
  • Acabado. Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego…  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el feedback recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code StudiosEskema Games

Distribuidor / Publisher: Undead Code Studios (mediante la AppStore)

Fecha de publicación: 11/11/2009

Última actualización: 01/01/2010

Equipo: 1 diseño / producción – 1 programación – 1 grafismo

Tiempo de desarrollo: 2 meses

Lenguajes: Objective C, SDK iPhone 2.2.1

Web: tintedturns.com

Artículos recientes relacionados:


Cerrando un proyecto: Tinted Turns

El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para iPhone del juego Tinted Turns, enviando la aplicación a la AppStore y quedando a la espera de aprobación. A pesar de que tenemos la intención de seguir trabajando en el juego para esta plataforma (así como en las pendientes que saldrán en varias semanas, PC y Xbox 360), podemos decir que se trata de nuestro primer juego, de producción propia, que hemos cerrado.

En varios artículos del blog, hablamos de la importancia de cerrar un proyecto, por pequeño que sea, viendo la progresión desde su fase de concepto o pre – producción hasta su salida a la venta o distribución. Un mal común en grupos de desarrollo amateur, en empresas de videojuegos (pequeñas y de forma más frecuente en las grandes), en proyectos personales… es cancelar el proyecto en fases avanzadas de desarrollo, por falta de gente, de dinero… así que a nivel interno es toda una fuente de ánimo, a pesar del ámbito del juego. Aprovechamos también esta entrada para agradecer las colaboraciones de Eskema Games, Andrés Alonso e Iván Sánchez, auténticos profesionales que han dado (y siguen dando) lo mejor de sí mismos.

La duración total ha sido de unos dos meses, teniendo alguna semana de retraso. En general hemos seguido un buen ritmo de trabajo, y los pequeños retrasos se han producido por cambios en el look (tras varias pruebas iniciales en tonos oscuros, decidimos apostar por algo más casual y colorido) y algunos cambios en diseño e implementación, para adaptarnos mejor a cada plataforma. Por otro lado, llevar las 3 versiones de forma simultánea también ha sido un reto, pues a nivel de producción se ha convertido en bastante trabajo.

En nuestro canal de flickr publicamos el otro día las primeras capturas, correspondientes a la versión de iPhone. En unos días la web dedicada al proyecto, tintedturns.com, estará operativa con toda la información sobre el juego. Por twitter iremos publicando también los enlaces a las nuevas capturas, vídeos…

Artículos recientes relacionados:


Tinted Turns, primer avance

Tinted TurnsEn entradas anteriores (y en nuestro canal de twitter) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto Tinted Turns, nuestro primer juego completo / comercial. Pero… de qué va más concretamente Tinted Turns?

Una de las cosas que teníamos claras es que debíamos afrontar algo sencillo, capaz de desarrollarse en un par de meses como mucho. Por ello, acotamos la temática a puzzles / lógica, y a partir de ahí comenzamos a dar vueltas, buscar ideas… Si bien teníamos varios proyectos pendientes (quizás de desarrollo más largo) y alguna que otra propuesta sobre la mesa, surgió emergente una idea de piezas de colores y giros. Realizamos un pequeño documento bajo google docs, mediante el que fuimos ajustando el concepto. Lluvia de ideas, implicaciones técnicas, valoraciones, gameplay…. cuando el juego tomó un poco de forma, dejamos la pre – producción y nos pusimos de lleno con el documento de diseño, resolviendo problemas de estructuración, generando nuevas funcionalidades, definiendo de forma exacta los comportamientos de las piezas…. A día de hoy, tal documento consta de unas 8 páginas y 9 secciones. Hace algún tiempo hablamos en varios artículos del documento de diseño y cómo podía ser vital para darse cuenta con antelación de fallos de diseño, coherencias… o para dejar claro el funcionamiento del juego a todo el equipo desarrollador, entre otras cosas. Una vez evolucionado hasta el punto de ser viable el comienzo de la programación, enlazamos con el desarrollo en sí.

El juego saldrá a principios de Otoño, en las plataformas iPhone / iPod Touch, PC / Windows y X-Box 360. El desarrollo de todas las versiones lo estamos llevando de forma más o menos simultánea, compartiendo / adaptando la mayoría de recursos como gráficos y música, y coordinando a través de nuestra intranet y reuniones periódicas (coincidentes con el final de los sprints o milestones). Más adelante compartiremos información más relacionada con el desarrollo técnico / logístico.

Sobre la dinámica de juego, de momento no daremos muchos detalles, pero por el círculo del logo se puede adivinar un poco su jugabilidad. Dos características que avanzamos..

  • Más de 30 niveles, con varias zonas de juego. Mediante ficheros XML definimos todos los datos y comportamientos relativos al nivel, planteando en un futuro la posibilidad de creación de niveles custom.
  • Ranking online, accesible parcialmente desde el juego y con estadísticas detalladas en la web, tintedturns.com.

Tanto por el blog como por la web citada, que en unas semanas estará operativa, iremos desvelando más pistas sobre los objetivos, gameplay… publicando también alguna captura… :P

Artículos recientes relacionados: