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Un año de AppStore

published on Jul 7, 2010 by Eduardo Millán in Tecnología with no nomments

Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para iPhone (que incluye también iPad y iPod Touch), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace algunos meses, publicamos un par de artículos relacionados con el desarrollo y venta de juegos en iPhone, coincidiendo con el postmortem de nuestro primer proyecto para el dispositivo, Tinted Turns. Este vez, seguiremos profundizando en nuestro punto de vista, opiniones…

La plataforma

A nivel de desarrollo no resulta una plataforma especialmente cómoda, pues el lenguaje nativo tiene particularidades que resultan poco productivas (muchas líneas para cosas sencillas), y, en general, temas como los certificados dejan una pobre impresión. Sin embargo, el panel de control para subir aplicaciones está bastante logrado, por ejemplo en comparación con otros marketplaces como el de Google o Microsoft. Echamos de menos un mejor control en los reportes de apps vendidas (hace no mucho se publicó una aplicación para iPhone que reportaba de forma más concreta los resultados del desarrollador), pero toda la gestión se hace de forma cómoda.

El sistema de aprobación ha mejorado mucho: de 2 y 3 semanas, hasta pocos días que tardó nuestro último juego, Crystal Reversi. Las políticas de aprobación quizá pueden parecer algo arbitrarias (al fin y al cabo, todo depende de la persona que revise la aplicación), pero salvo que haya elementos que puedan “ofender” de algún modo a Apple, a las buenas prácticas de diseño, esté llena de bugs… no suele haber problema.

Por último, comentar que otro punto positivo es la escasa segmentación, incluso con iPad o las nuevas versiónes del iOS. Si se quiere controlar una versión específica para cada sistema operativo / dispositivo en concreto, hay que controlar varios aspectos, pero en líneas generales no llega a ser un problema “grave”.

Mercado

El mercado de iPhone es extremadamente potencial, a priori. Muchas unidades vendidas, alcance internacional, una tienda muy enfocada a vender, usuarios dispuestos a consumir contenido y a pagar por él…  Pero la realidad es otra: un porcentaje muy pequeño de aplicaciones facturan más del 90% de la facturación total del AppStore, mientras que el resto lo facturan la gran masa de aplicaciones, en conjunto. En otras palabras, hay pocos juegos que venden mucho, y muchos juegos que no venden casi nada.

Competir entre tanta oferta (más de 150.000 apps en total, y más del 50% de juegos) es un reto muy difícil. Para un estudio independiente, una opción es tratar de buscar un publisher, un editor que se encargue de todo el marketing, la publicidad… de tal manera que el juego se haga muy conocido y permanezca tiempo en los rankings y medios. Otra opción es tratar de hacer algo realmente diferenciador, combinándolo con todo el marketing viral posible, y apostando por métodos alternativos al modelo de negocio clásico de venta directa.

La fórmula

Como en todos los negocios, la fórmula del éxito se compone de innumerables variables, y es difícil hallarla. E incluso mezclando muchos ingredientes sabidos, puede de igual forma desembocar en un fracaso. En una charla del gamelab, Igor Pusenjak, el creador de Doodle jump, (uno de los juegos más vendidos en iPhone), daba algunos consejos relacionados, que ya hemos experimentado en Undead y que sin duda dará para otra entrada.

¿Y qué estamos haciendo?

La próxima apuesta en iPhone todavía no la hemos hecho pública, pero en facebook comentamos algo sobre… ¡zombies!  Por otro lado, seguimos con el planteamiento de una app para iPad tampoco desvelada, así como con la actualización del Crystal Reversi. En Otoño, irán viendo la luz…

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El primer iPad Mad Camp

published on Jun 1, 2010 by Eduardo Millán in Eventos, Tecnología with 1 comment

El pasado sábado nos tocó madrugar, para asistir al primer iPad Mad Camp, un encuentro en la línea de los anteriores @meetapp, teniendo como tema esta vez el nuevo dispositivo de Apple. Poco más tarde de las 9:00, comenzábamos…

Las tres primeras sesiones duraron alrededor de 45 minutos, fomentando como siempre la participación de los asistentes en un debate sobre los temas expuestos. En la primera charla se explicó cómo desarrollar pequeñas aplicaciones mediante el Interface Builder, el editor visual de xcode, la herramienta de desarrollo de Apple. Mediante ejemplo sencillos se demostró como tener algo que mostrar sin apenas código, para presentar a clientes, realizar mockups… Sin embargo, esa es una de las asignaturas pendientes de la compañía, pues esta herramienta visual se queda demasiado corta para casi cualquier cosa, teniendo que entrar a tocar código para realizar algo mínimamente funcional.

En la segunda ponencia, hablamos de conceptos de usabilidad y diseños aplicados a las aplicaciones de iPad. Ejemplos de revistas online, de aplicaciones… sirvieron para reflexionar sobre cómo implementar un diseño cómodo para el usuario. Consejos y pautas para mejorar la experiencia de usuario, sobre todo muy enfocado a lectores de contenido. Y es que muchas aplicaciones son simples ports a la plataforma, sin haber tenido en cuenta las nuevas dimensiones, características…. y no resultan nada óptimas de cara al consumidor.

En la última charla, vimos las nuevas funcionalidades de los SDK, explorando las particularidades de la versión para iPad y observando las diferencias con las actuales APIs de desarrollo. Presente, futuro… y nuevas posibilidades a explotar con el esperado OS4, el nuevo sistema operativo de los dispositivos que llegará en los próximos meses. Y más tarde, llegó el turno a las pequeñas exposiciones de 10 minutos, los Lighting Talks, en los que se siguió hablando de desarrollo para iPad.

La próxima edición del meetapp no tiene fecha, pero… ¡la esperamos!

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Developer Hub, Windows Phone 7

published on May 28, 2010 by Eduardo Millán in Eventos, Herramientas, Tecnología with 3 comments

Ayer estuvimos en el encuentro de desarrolladores organizado por Microsoft, “Developer Hub“, que tenía como objetivo presentar a los profesionales su nueva apuesta en el campo de la telefonía móvil, concretamente en el apartado de smartphones. El evento tuvo 3 sesiones, y no faltó información. Detalles técnicos, especificaciones de hardware y software, modelos de negocio y marketplace… no faltando tampoco las demos en vivo.

Producto

Hasta ahora, Microsoft se había posicionado en el ámbito empresarial, contando con toda la rama de Windows Mobile, que se seguirá manteniendo de forma independiente al lanzamiento de la nueva plataforma, debido a que la intención es centrarse en el público general, en las aplicaciones de consumo (ocio, juegos, media…).

Con un diseño muy evolucionado respecto a lo que habíamos visto, han puesto mucho foco en la experiencia de usuario. Competir en este aspecto con iPhone no deja de ser complicado, y a pesar de que algunos aspectos no nos han terminado de convencer (hasta tenerlo entre las manos) si parece que estará muy pulido. Por otra parte, Microsoft va a marcar un punto único y común a los fabricantes (llevando todo el proceso de drivers, requisitos…), de tal modo que no pase como en Android, y que el WP 7 se ejecute donde se ejecute, transmita la misma experiencia e imagen de marca, acercándose más en este sentido a iPhone. Y en la duración de la batería, también le pondrán mucho empeño.

Experiencias integradas. Algo que nos ha llamado la atención es que habrá hubs, una especie de grupos de aplicaciones por temática. Por ejemplo, en el hub de contactos, se podrá llamar mediante la agenda, ver las novedades de los amigos en las redes sociales… Es algo diferente que puede dar mucho juego, integrando toda la parte de Zune (desconocido en España por su no comercialización y parecido al iPod Touch), de Xbox Live…. En la otra cara de la moneda, el navegador tampoco soportará flash (también tienen la vista en HTML5) ni Silverlight, algo más extraño, pues es la tecnología con la que se ha desarrollado todo el interfaz.

En cuanto al hardware, punto fuerte para el procesador y la tarjeta gráfica (soportará DirectX 10), contando con 5 Megas en la cámara (con flash obligatorio), varios sensores (acelerómetro, gps, luz, proximidad…), capacidades multimedia (video, audio…)… y 3 botones: inicio, búsqueda y atrás. En pantallas móviles, no somos muy partidarios de botones, pero parece que han conseguido que la interacción sea buena.

Desarrollo

WP 7 sólo soportará XNA y Silverlight como tecnologías de desarrollo. El C++ manejado, aunque la plataforma lo permite, será vetado en las revisiones del marketplace. Como herramientas de desarrollado contaremos con Visual Studio 2010 (ya comenzamos con él hace algunas semanas) y Expression Blend, un entorno para diseñadores que permitirá hacer grandes cosas sin tocar nada de código: menús, efectos de transición, fondos… contando ambas con versiones gratuitas. La arquitectura, APIs y demás componentes más técnicos, también nos están pareciendo muy potentes, teniendo en mente esa integración con las “3 pantallas”: PC, Xbox 360 y WP 7, pues la base tecnológica es la misma, y estarán en conexión con servicios como el Live, Azure..

En cuanto a comercialización, seguirá un modelo muy parecido al de Apple, certificados, subida de la aplicación, validación y seguimiento a través del panel de control, repartiendo los porcentajes del mismo modo: 70% para el desarrollador y el 30% para ellos. También se permitirán productos gratuitos y con publicidad dentro de ellos. Un punto novedoso, es que al igual que  en 360, se permitirá probar la aplicación, manejándolo desde una API. Es decir, podremos identificar si es prueba o no, y en función de eso limitarlo como queramos (tiempo, usos, niveles…), sin tener que desarrollar una versión lite externa.

El apartado quizás más negativo es la licencia, que permitirá publicar en packs de 5 por 99 dólares. Se pagará por tanto una licencia anual por ese precio, que dará derecho a subir 5 aplicaciones, siendo necesario pagar otra licencia si nos pasamos de ese número, hasta las 5 siguientes, independientemente de como las monetices. Por otro lado, también puede suponer una barrera de entrada mayor, mejorando así el catálogo, pero a priori nos parece una apuesta algo arriesgada. Algo no confirmado y también negativo, es el tamaño de las aplicaciones, que estarían limitadas a 10Mb.

Por último, comentar que el marketplace estará operativo desde otoño, pero el dispositivo no se lanzará hasta, posiblemente, la campaña de Navidad. Hasta Septiembre, se ha convocado el concurso Imagine Mobile, con el que se pretende fomentar que la tienda abra con una cantidad interesante de aplicaciones y juegos.

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Last Thursday: una de iPads!

published on Apr 30, 2010 by Eduardo Millán in Eventos, Tecnología with 6 comments

Ayer se celebró una nueva edición de last thursday, en el que hablamos sobre el nuevo fenómeno desatado por Apple, el iPad. Escuchamos las opiniones de usuarios ya familiarizados con el dispositivo, que expusieron las ventajas, inconvenientes y su punto de vista sobre su futuro. En la mesa inicial,

  • Elio Martinez, habló de aplicaciones. La versión de iWorks, con su Numbers que no deja exportar a .xls (pero sí importar y convertir a .pdf) y que para temas sencillos puede dar bastante juego. Pages (análogo a MS Word) sí permite generar ficheros en el formato .doc, y para editar textos simples es eficaz.
  • Carlos Cuasante, de ayuda iPad, explicó grandes ventajas para dos temas de ocio: juegos y ebooks. Disponer de una pantalla más grande, mayor resolución y detalle gráfico, hacen que el ocio interactivo sea uno de los atractivos del iPad, pues también dispone de acelerómetro y multi-touch. En cuanto a libros, todo lo relacionado con ellos (comics, e-readers, feeds…) tiene mucho tirón, pues está diseñado para consumir contenido. Una aplicación de Marvel con un comic espectacular y un e-book interactivo de Alicia en el país de las maravillas, captaron mucho nuestra atención.
  • Mauro Fuentes, explicó su experiencia de uso como media center, en temas como el vídeo (soporta alta resolución), fotos (aunque no tiene cámara, se puede utilizar y sincronizar con iPhone) y varias aplicaciones relacionadas con ese consumo de contenido digital, como blogs, google docs

Todos coincidieron en este último aspecto: consumir mejor que generar. Algunas funcionalidades restringidas, como el hecho de mandar adjuntos en el email, o compartir ficheros lo limitan en este último sentido, pero el interfaz de usuario, la navegación… sigue siendo su punto más fuerte.

¿Y qué opinamos nosotros? Nuestra opinión va un poco por todo lo comentado. A nivel de videojuegos y aplicaciones permite mucha más flexibilidad que un smartphone, así que vemos que puede tener mucho potencial. De hecho, estamos dando vueltas a un posible desarrollo para la nueva plataforma, a nivel de producto, esperando dar alguna que otra sorpresa. ¿Y a ti qué te parece?

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