Postmortem: Tinted Turns (iPhone)

Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a punto de ser cerrada) y Xbox 360. Comenzamos!

Idea

Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era “trastear” con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar… orientándonos a un juego de puzzle. Vimos varios juegos en flash, en iPhone.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.

Diseño

En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el documento de diseño, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.

Desarrollo

Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma… Mediante nuestra intranet, basada en ProjectPier, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en OpenFeint (a priori teníamos en mente crear un webservice propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.

No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.

Distribución

La publicación en la App Store no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal…

Marketing y Ventas

Pero también nos falló la parte de marketing. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios… así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.

Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..

Puntos positivos

  • Proyecto cerrado. Como comentábamos en otro artículo, cerrar un proyecto es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo… en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.
  • Progreso. Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts…) que todo un proyecto completo…

Puntos negativos

  • Ventas. Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias… pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es “un palo” no llegar a lo esperado.
  • Acabado. Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego…  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el feedback recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.

Datos del juego

Desarrollador: Undead Code StudiosEskema Games

Distribuidor / Publisher: Undead Code Studios (mediante la AppStore)

Fecha de publicación: 11/11/2009

Última actualización: 01/01/2010

Equipo: 1 diseño / producción – 1 programación – 1 grafismo

Tiempo de desarrollo: 2 meses

Lenguajes: Objective C, SDK iPhone 2.2.1

Web: tintedturns.com

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Vender juegos para iPhone

En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad… para complementar la visión del desarrollo.

Perfil de usuarios

Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en iPhone, la mayoría parece decantarse por un producto casual, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos… y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.

Marketing

El mercado para iPhone es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en marketing, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de apple… pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias… e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes IPs no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un publisher esa parte, pero para los desarrolladores “indie” es algo complicado.

Notas de prensa, reviews… en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser laborioso. Muchos emails, muchos envíos, mucho navegar…. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del app store, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario invertir dinero / tiempo en ello.

Demo / No demo

Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas… y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones “lite” no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su jugabilidad, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.

Otros modelos de negocio

De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad in game, o pagos por contenido (niveles o items extra…).

Y para la tercera “entrega“, dejaremos un análisis más concreto sobre el Tinted Turns.

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Ficod 09, días intensos de contactos y aprendizaje

Esta semana, tras nuestra vuelta del EBE, hemos estado en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, asistiendo a charlas, mesas redondas, talleres… compartiendo experiencias y conocimiento, con el objetivo de seguir estableciendo contactos, analizar información y sacar conclusiones. Los temas que más nos han interesado,

  • Distribución digital: para desarrolladores independientes o pymes de videojuegos, distribuir de forma digital es la única vía de progresar y sacar productos adelante. Las grandes empresas también se lo están planteando, y aunque la caja no esté muerta, muchos están pensando dar el salto o investigar ese nuevo mercado, siendo algunos de ellos ya muy competitivos en la distribución digital. No obstante, tenemos ejemplos como la AppStore, que si bien publicar un juego no es una tarea muy costosa, sí lo es posicionarse entre tanta compentencia y llegar al público de forma aceptable. Críticas de usuarios, rumbo de los videojuegos, targets y perfil de jugadores, opinión de desarrolladoras, modelos de negocio… muchos temas tratadas en base a videojuegos y distribución.
  • Marcas e IPs: un problema que tiene nuestra pequeña “industria”, es que existen pocas empresas que generen marca y un valor en torno a ella, más allá del juego. Crear una marca nueva supone un gasto en marketing muy elevado, por lo que pocos estudios se lo pueden permitir. Casos como Pocoyó o Planet 51 no suelen darse y son marcas extranjeras las que muchos estudios desarrollan (algunos con éxito, otros no tanto) en España. La alternativa a todo esto, suele estar en el punto anterior, donde si bien tu marca no sea conocida y licenciada, llegues a los usuarios y puedas generar caja con la que invertir en otros títulos más potentes.
  • Redes sociales: estuvimos en presentaciones como cinemavip o prusland, aplicaciones que nos interesan desde el punto de vista de Somflee. Conocimos de primera mano las herramientas y sacamos buenas ideas para el futuro. Además también pusimos un ojo en temas como la monetización, la publicidad y el marketing…
  • Inversión y bussines angels: una de las mesas que más nos gustó, sobre todo por ciertas preguntas / respuestas. Si bien había mayoría de representantes de capital de riesgo, el par de bussines angels ofreció comentarios muy reveladores. Seguimos tomando nota.

También volvimos a coincidir con empresas como Ninja Fever o Interactive Fan, con las que también tuvimos charlas muy productivas. Algunas reuniones más y un vídeo que grabamos para la red de innovadores, que pondrá en marcha el ayuntamiento de Madrid en unos meses, dentro de la iniciativa la catedral de las nuevas tecnologías.

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CDV 09, congreso de desarrolladores de videojuegos

La semana pasada, de Jueves a Sábado, participamos en el segundo congreso de desarrolladores de videojuegos, organizado desde la asociación DOID. A pesar de la reducción logística respecto al año pasado, el evento nos pareció genial, siendo el nivel de las conferencias un punto muy fuerte. En relación a ello:

  • La curva de aprendizaje de los jugadores: Ricardo Carretero explicó conceptos sobre jugabilidad, en relación a la sensación de progreso o frustración según la dificultad, los tutoriales in game, los niveles, el perfil (casual, hardcore…) de los jugadores… Una charla imprescindible sobre diseño de videojuegos.
  • Orientando a servicios: Julio Gorgé, managing director de Lemon Team, nos contó cómo orientar a servicios una empresa, definiendo las fases del proyecto, los consejos para tener éxito… Su experiencia nos resultó muy interesante, tomando nota de muchos aspectos.
  • Derechos digitales: Mario Pena presentó Safe Creative, una compañía que presta el servicio de registro online de propiedad intelectual. Una alternativa a los registros tradicionales para la gente que comienza o que no tiene la capacidad logística para otras vías.
  • Tecnología online: trucos y técnicas para reducir el lag en juegos online, enfocados al género arcade. Prácticas habituales, planteamientos… Miguel Ángel Pastor descubrió muchos entresijos sobre comunicación de juegos.
  • Presentaciones empresariales: varias empresas presentamos nuestros proyectos, contando nuestros inicios, nuestros planes de futuro… fue muy enriquecedor conocer de primera mano en qué andan otras formaciones… algunas tan recientes como Ninja Fever o Interactive Fan y otras más veteranas como Exelweiss o Nerlaska.
  • Audio en juegos de descarga: música y sonidos en videojuegos descargables: tecnología, técnicas, conceptos sobre su creación… por parte de Daniel Picó.
  • XNA y multijugador: con mucho humor, Vicente Cartas y Jorge Barroso, explicaron las novedades de la versión 3.1 respecto a multijugador y trasteo con avatares, mediante varias demos. La charla nos descubrió muchas posibilidades sobre el tema, siendo funcionalidades muy atractivas de implementar.
  • Psicología en videojuegos: ¿crean adicción los juegos? Dani Saiz habló sobre los prejuicios que existen sobre los videojuegos y sus jugadores, comentando aspectos sobre la definición de adicto, los intereses alrededor de todo ello, la psicología de los adictos… una charla para reflexionar.
  • Animaciones in game: cómo se planifican las animaciones para videojuegos, mediante las técnicas manual o mocap (motion capture). Cómo se llevan a cabo, se modifican, se integran… mostrando también ejemplos visuales. ¡Interesante!
  • Mesas redondas: la tarde del sábado se cerró con un par de mesas redondas. La primera se centró en el tema “trabajar en España vs trabajar en el extranjero“, debatiendo acerca de los modelos de producción, las condiciones laborales, la experiencia de salir a otro país…  resultando muy revelador conocer las opiniones de quienes han vivido todo ello. La segunda mesa tuvo el foco en la crisis económica: situación actual, medidas para combatirla, puntos de vista acerca de los nuevos medios de distribución…

Además de las conferencias, en los coffee breaks, la cena de gala, los tiempos muertos… aprovechamos para seguir charlando y compartiendo visiones sobre la “industria” y videojuegos. Un muy buen sabor de boca que nos deja el evento, que esperamos repetir el año que viene.

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Videojuegos y UCM

La semana pasada recibimos el aviso de Andrés Alonso, compañero del Game Jam y alumno del máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Los proyectos de cada grupo formado por estudiantes del máster, de CICE y otros colaboradores independientes ya se encuentran disponibles para ser descargados. Además, por enviar bugs y comentarios se puede ganar una wii! Y a pesar de ser versiones tempranas (en Septiembre tendremos nuevas releases) los juegos están muy trabajados, notándose lo aprendido durante el curso. Diseño, programación gráfica, 3D, IA… en la web se puede ver un resumen del temario.

La gente de la UCM se está moviendo mucho en lo referente a videojuegos. Organizaron el GameJam, llevan el máster en colaboración con otras entidades y empresas… y los próximos días 22 y 23 de Julio celebrarán idéame, un encuentro universitario para jóvenes desarrolladores, que contará con buenas ponencias de profesionales del sector. También estaremos por allí…

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