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	<title>Undead Code: an independent game development company. &#187; Videojuegos</title>
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	<description>An independent game development company</description>
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		<title>La publicidad en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:18:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[advergaming]]></category>
		<category><![CDATA[negocios]]></category>
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		<description><![CDATA[Bajo el título &#8220;Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego&#8220;, se abordó en el pasado Gamelab el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bajo el título &#8220;<strong><em>Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego</em>&#8220;</strong>, se abordó en el <a title="Gamelab 2010" href="http://www.undeadcode.com/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">pasado Gamelab</a> el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos publicitarios, personalizaciones o contenido extra, anuncios &#8220;<em>in game</em>&#8220;&#8230; muchas modalidades con las que ofrecer al consumidor una publicidad interactiva no intrusiva. Mezclando nuestra opinión y experiencia con lo comentado a lo largo de la mesa redonda, representada por una empresa desarrolladora, una agencia de publicidad y una multinacional (en el rol de anunciante), nos quedamos con varias reflexiones.</p>
<p>El videojuego es el <strong>medio</strong>, no el fin. Los anunciantes quieren anunciarse en un medio con mucha audencia, calcando el modelo de los medios tradicionales. Si el videojuego tiene gran cantidad de usuarios, de movimiento&#8230; a la empresa le interesará estar allí, entre otras cosas porque no tendrá más remedio, pues ha de ir donde está el público. Invertir en el desarrollo de un juego a medida tiende a descartarse, debido a que tanto las agencias como los anunciantes quieren resultados inmediatos. Las grandes marcas apuestan por estar en un contexto de calidad, donde pueda ser medible el retorno de la inversión, estudiando el éxito de las campañas, su impacto, su repercusión en las ventas o en la imagen de marca&#8230;</p>
<p>Otra corriente es el concepto de <strong><em>advergaming</em></strong>, o juegos planteados a medida para una campaña. Dentro del llamado <em>marketing digital interactivo</em>, un videojuego ambientado en un marca puede suponer un medio publicitario muy efectivo. El usuario se divierte, disfruta y se entretiene, al mismo tiempo que se empapa de la marca, de la empresa y sus productos&#8230;. en un mundo creado específicamente para ello. Y, combinado con otras campañas como descuentos o beneficios, el impacto puede ser todavía mayor. Poco a poco, el concepto clásico de videojuego se va expandiendo, hablando ya de <em>ocio interactivo</em> y englobando realidades como los  <a title="Juegos Casuales" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game">casual games</a>, <a title="Serious Games" href="http://www.profesionalesdigitales.es/profesionales/blogs/node/2325">serious games</a>&#8230; pero todavía queda mucho por &#8220;<em>evangelizar</em>&#8220;, y que grandes y pequeñas empresas comiencen a apostar por este nuevo canal.</p>
<p>Sin duda, el elemento diferenciador con el resto de soportes, es la <strong>interactividad</strong> que permite. El usuario no paga un &#8220;peaje&#8221; como cuando tiene que ver los anuncios en televisión, sino que forma parte del juego, y es la publicidad que mejor sabe integrarse, aquella que mejor funciona y la que genera mayor interés. Por ejemplo, en un juego de deportes, un <em>banner</em> en una valla seguirá siendo estático, pero una equipación deportiva ambientada en la marca, con la que personalizar a tus deportistas, cambia la percepción.</p>
<p>Una empresa que no sabe de videojuegos, de forma muy posible,  destroce un videojuego si se mete demasiado en la producción. Por ello, las desarrolladoras aportamos ese conocimiento, el <strong>valor</strong> necesario para que la inversión retorne en forma de nuevos clientes, usuarios&#8230; siendo también un modelo de negocio viable para nosotros.</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
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		<title>Gamelab 2010, feria del videojuego</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 08:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como el <a title="Castlevania: lords of shadow" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lords_of_Shadow">Castlevania: Lords of Shadow</a>, desarrollado por otro estudio español, <a title="Mercury Steam" href="http://company.mercurysteam.com/html/?language_code=en">Mercury Steam</a>. En la rama de conferencias, mesas redondas y networking, hubo charlas de mucho interés, tocando muchos temas que nos afectan de lleno, y que comentaremos más en detalle a través de próximos artículos.</p>
<p>Publicidad en el mundo del videojuego, juegos online de escritorio en competencia con los juegos online basados en navegador, modelos de negocio como <em>F2P</em>, claves para triunfar con un juego para dispositivos móviles como <em>iPhone</em>, cómo enfocar la producción de un videojuego o cómo gestionar la innovación fueron varias de las ponencias señaladas que más nos gustaron.</p>
<p>La entrega de premios, la cena de <em>networking</em> y el espacio habilitado para empresas también fueron muy positivos. Por otro lado, la asociación <a title="Desarrollo Español de Videojuegos" href="http://www.dev.org.es/">DEV</a>, que engloba a las empresas nacionales más grandes, publicó un directorio de empresas españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos, que se entregó en formato libreta con las acreditaciones (y que también puede verse en la web de la asociación). Y en general, se está notando bastante movimiento e intenciones de fortalecer el tejido empresarial y la industria en España.</p>
<p>Sin duda, nos dejó buen sabor de boca&#8230;</p>

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		<title>Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 08:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana se anunciaba la convocatoria de una nueva edición de los premios Desarrollador_Es, unos galardones organizados por la asociación DOID, de la que formamos parte. Ya se conocen los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana se anunciaba la convocatoria de una nueva edición de los premios <em>Desarrollador_Es</em>, unos galardones organizados por la asociación <a title="Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital" href="http://www.doid.org/">DOID</a>, de la que formamos parte. Ya se conocen los candidatos por cada categoría, que se pueden ver a través del <a title="Premios Desarrollador_ES" href="http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?board=62.0">foro de Stratos</a>, la comunidad de desarrolladores más activa en España, y en donde los usuarios pueden votar.</p>
<p>Con motivo de los premios, la organización ha recopilado vídeos y enlaces de los juegos / compañías candidatas:</p>
<ul>
<li><a title="Juegos para plataformas portátiles desarrollados en España" href="http://www.doid.org/2010/06/01/juegos-desarrollados-para-plataformas-portatiles-en-espana-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos de plataformas portátiles</a></li>
<li><a title="Juegos indie desarrollados en España" href="http://www.doid.org/2010/06/02/juegos-independientes-desarrollados-en-espana-desde-junio-2009-a-junio-2010/">Juegos independientes</a></li>
<li><a title="Juegos Web Españoles" href="http://www.doid.org/2010/06/02/juegos-web-desarrollados-en-espana-desde-junio-2009-a-junio-2010/">Juegos web</a></li>
<li><a title="Lista de juegos españoles: Junio 2009 -  Junio 2010" href="http://naemem.blogspot.com/2010/04/juegos-espanoles-desde-junio-2009-hasta.html">Listado completo</a></li>
</ul>
<p>Por nuestra parte, tanto <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://www.tintedturns.com">Tinted Turns</a> como <a title="Crystal Reversi: juego clásico de tablero" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/crystal-reversi/">Crystal Reversi</a>, optan  a ser nominados en algunas categorías, así como <a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Móvil &amp; Web 2.0" href="http://www.undeadcodestudios.es">Undead</a> en el apartado de empresas, siendo una satisfacción estar ahí.  ¡Seguimos superándonos y esperamos sorprender mucho este verano! ¡Suerte a todos!</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/">Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</a></li>
</ul><br />
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		</item>
		<item>
		<title>Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/crystal-reversi-ya-disponible-en-la-appstore/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 11:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Crystal Reversi ha sido un juego que hemos estado llevando un poco &#8220;en secreto&#8220;, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Crystal Reversi: juego clásico de tablero" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/crystal-reversi/">Crystal Reversi</a> ha sido un juego que hemos estado llevando un poco &#8220;<em>en secreto</em>&#8220;, debido a que en principio lo planteamos como un proyecto paralelo a los que ya teníamos en marcha, pero que al llevar un desarrollo mayor, significaba estar demasiados meses en el &#8220;<em>dique seco</em>&#8220;. Así que nos pusimos a plantear un juego corto, y decidimos abordar un clásico de los juegos de tablero: el <a title="Reversi" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Reversi">reversi</a>.</p>
<p>El apartado gráfico es personalizable, de tal manera que se puede elegir entre tres configuraciones distintas con los que cambiar el fondo, los iconos&#8230; habiendo entre ellos un &#8220;estilo retro&#8221;. También se puede personalizar el color de las fichas y nuestra posición en pantalla como jugadores (marcador a la izquierda o derecha). El desarrollo no ha sido especialmente complicado, pero hemos aprovechado para ir mejorando nuestro <em>framework</em> (añadiendo sistema de menús, por ejemplo) orientado a las plataformas de <em>Apple</em>.</p>
<p><em>Crystal Reversi</em> estará disponible de <a title="Crystal Reversi Gratis!" href="http://bit.ly/aYBwUR">forma gratuita</a> por tiempo limitado, y en varias semanas volveremos a hablar de él con el debido <em>postmortem</em>.</p>

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</ul><br />
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		</item>
		<item>
		<title>Debates en Facebook</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 09:48:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Undead Code]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[En estas últimas semanas venimos pensando en cómo dar más importancia a las opiniones de nuestros seguidores, pues creemos que el feedback es un valor muy importante, así como el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En estas últimas semanas venimos pensando en cómo dar más importancia a las opiniones de nuestros seguidores, pues creemos que el <em>feedback</em> es un valor muy importante, así como el compartir puntos de vista sobre el mundo del <strong>videojuego</strong>. Por ello, ayer iniciamos el primer debate en nuestro <a title="Undead Code Studios en Facebook" href="http://www.facebook.com/UndeadCode">canal de facebook</a>, en el que preguntamos qué cambiarías de tu juego clásico preferido y por qué motivos es tu favorito. <a title="¿Qué cambiarías de tu juego clásico?" href="http://www.facebook.com/topic.php?uid=253686571973&amp;topic=16412">¿Te animas a participar?</a></p>
<p>Por <a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Móvil &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es">Undead</a> se nos pasan muchas ideas por la cabeza, y nos parece interesante conocer por dónde van tus inquietudes, deseos, los juegos a los que te gustaría jugar, lo que te gusta y no te gusta de ellos&#8230; como creadores y jugadores, creemos que es muy enriquecedor fomentar este tipo de participación, estando atentos a cada conversación. Hablaremos de muchos temas, que iremos planteando cada cierto tiempo y que tendrán relación con videojuegos, consumo, pautas y hábitos&#8230; aprovechando también para recibir esas opiniones y comentarios sobre nuestras producciones. ¡Y todos los participantes tendrán oportunidades especiales de ganar claves de descarga para nuestros juegos!</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 08:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Tinted Turns]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Como anunciamos en la anterior entrega, hoy publicamos nuestro postmortem acerca del proyecto, en su versión para iPhone. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, PC (a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como anunciamos en la <a title="Vender Juegos para iPhone" href="http://www.undeadcode.com/desarrollo-indie/vender-juegos-para-iphone/">anterior entrega</a>, hoy publicamos nuestro <em>postmortem</em> acerca del proyecto, en su versión para <em>iPhone</em>. Más adelante, haremos lo propio con el resto de versiones, <em>PC</em> (a punto de ser cerrada) y <em>Xbox 360</em>. Comenzamos!</p>
<p><strong>Idea</strong></p>
<p>Para el primer juego comercial como compañía, pensamos que sería bueno no complicarnos demasiado, pues el objetivo principal era &#8220;<em>trastear</em>&#8221; con la plataforma, tanto en la parte técnica como en la parte de distribución. Así que comenzamos a pensar&#8230; orientándonos a un juego de <strong>puzzle</strong>. Vimos varios juegos en <em>flash</em>, en <em>iPhone</em>.. que nos gustaban y tratamos de hacer un poco de mezcla, siempre tratando de realizar un juego sencillo y cuya idea se pudiera portar a otros sistemas.</p>
<p><strong>Diseño</strong></p>
<p>En principio contábamos con una persona en diseño, otra en producción / programación y otra en gráficos. Tras comenzar el diseño, perdimos al diseñador y al programador inicial, así que reconfiguramos el equipo, distribuyendo una persona en producción y diseño y otra en programación, manteniendo la parte gráfica. Una vez aprobado el <strong>documento de diseño</strong>, firmado el contrato con el colaborador freelance y con la idea clara del producto a desarrollar, nos pusimos manos a la obra.</p>
<p><strong>Desarrollo</strong></p>
<p>Hemos aprendido mucho. A nivel de coordinación (trabajando a distancia), de las características de la plataforma&#8230; Mediante nuestra intranet, basada en <a title="ProjectPier, gestor de proyectos Open Source" href="http://www.undeadcode.com/herramientas/trabajando-con-projectpier/">ProjectPier</a>, hemos ido coordinando todo el trabajo y tomando las decisiones oportunas. Tuvimos que ir actualizando el documento de diseño, para adaptar aspectos que no teníamos en mente, como la parte online basada en <a title="Open Feint: Juegos multijugador iPhone" href="http://openfeint.com/">OpenFeint</a> (a priori teníamos en mente crear un <em>webservice</em> propio), o las últimas mejoras en el control del movimiento de los círculos. También nos pilló por medio un cambio de aspecto gráfico, pues de forma inicial estaba planteado con tonos más oscuros y con poco decorado. Con todo, no acumulamos mucho retraso, unas 2 o 3 semanas, y el diseño de juego no tuvo cambios muy significativos, ciñiéndonos bastante a lo planteado al inicio.</p>
<p>No obstante, dejamos algunas cosas en el aire, como aumentar el número de niveles o la segunda forma de control, que fuimos añadiendo en las posteriores versiones. En cuanto a la música, teníamos un pre-acuerdo que nos falló, así que tuvimos que ir tirando de composiciones demasiado improvisadas.</p>
<p><strong>Distribución</strong></p>
<p>La publicación en la <em>App Store</em> no sigue unos criterios fijos. Cuando todo el mundo comentaba que los tiempos estaban en unas 3 semanas, nos publicaron el juego un par de días antes de cumplirse la segunda semana. Habíamos tomado nota e hicimos el truco de las fechas, indicando una fecha muy lejana y, una vez aprobado, cambiando esa fecha al día siguiente. Aparecimos en el listado de novedades y durante los primeros días, la cosa no pintaba muy mal&#8230;</p>
<p><strong>Marketing y Ventas</strong></p>
<p>Pero también nos falló la parte de <em>marketing</em>. En principio esa parte la teníamos bien cubierta, pero también se cayó a última hora, pillándonos el toro con las notas de prensa, el contacto con blogs y medios&#8230; así que toda esa parte quedó muy descolgada. Poco a poco, nos pusimos a retomar el asunto, pero notamos bastante no tener alguien dedicado / especializado en ello, y un buen presupuesto.</p>
<p>Con cada actualización, se notaban algunas ventas más al par de días, pero volvían a descender tras ello. Queda esperar a ver qué mejora con los últimos movimientos..</p>
<p><strong>Puntos positivos</strong></p>
<ul>
<li><strong>Proyecto cerrado.</strong> Como comentábamos en otro artículo, <a title="Cerrando un proyecto: Tinted Turns" href="http://www.undeadcode.com/proyectos/cerrando-un-proyecto-tinted-turns/">cerrar un proyecto</a> es un logro importante. Cumplir con buenas prácticas como el documento de diseño, las fases de desarrollo&#8230; en líneas generales, estamos contentos con el producto sacado.</li>
<li><strong>Progreso.</strong> Aprendizaje, vivir como empresa un ciclo de desarrollo completo (no es lo mismo afrontar pequeñas partes, librerías, scripts&#8230;) que todo un proyecto completo&#8230;</li>
</ul>
<p><strong>Puntos negativos</strong></p>
<ul>
<li><strong>Ventas.</strong> Nuestras primeras estimaciones se situaban en las 20 o 30 copias diarias&#8230; pero no hemos conseguido llegar ni a esa cifra semanal. Nuestro objetivo no era vender, sino hacernos con la experiencia, de cara a afrontar proyectos externos con garantías. Pero siempre es &#8220;un palo&#8221; no llegar a lo esperado.</li>
<li><strong>Acabado.</strong> Creemos que el juego es entretenido, que a nivel gráfico tiene un buen acabado y que está muy ajustado al precio, contando con 30 niveles, rankings, dos modos de juego&#8230;  No obstante, puede mejorar en usabilidad (el <em>feedback</em> recibido pone su foco en acostumbrarse al control / entender el mecanismo de juego), en la música (sólo contiene 3 temas) y algunas cosillas menores de diseño. En la primera versión tuvimos algunos problemas de estabilidad, que por suerte pudimos corregir muy rápido.</li>
</ul>
<p><strong>Datos del juego<br />
</strong></p>
<p><em>Desarrollador: </em><a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es">Undead Code Studios</a> &#8211; <a title="Eskema Games" href="http://www.telefonica.net/web2/eskemagames/EskemaGames/EskemaGames.html">Eskema Games</a></p>
<p><em>Distribuidor / Publisher: </em><a title="Undead Code Studios" href="http://undeadcodestudios.es">Undead Code Studios</a> (mediante la AppStore)</p>
<p><em>Fecha de publicación:</em> 11/11/2009</p>
<p><em>Última actualización:</em> 01/01/2010</p>
<p><em>Equipo:</em> 1 diseño / producción &#8211; 1 programación &#8211; 1 grafismo</p>
<p><em>Tiempo de desarrollo:</em> 2 meses</p>
<p><em>Lenguajes:</em> Objective C, SDK iPhone 2.2.1</p>
<p><em>Web:</em> <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://tintedturns.com">tintedturns.com</a></p>

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</ul><br />
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		<title>Vender juegos para iPhone</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/desarrollo-indie/vender-juegos-para-iphone/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 16:21:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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		<description><![CDATA[En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad&#8230; para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma <em>iPhone</em>, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad&#8230; para complementar la <a title="Desarrollo de juegos para iPhone" href="http://www.undeadcode.com/herramientas/desarrollar-juegos-para-iphone/">visión del desarrollo</a>.</p>
<p><strong>Perfil de usuarios</strong></p>
<p>Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en <em>iPhone</em>, la mayoría parece decantarse por un producto <strong><em>casual</em></strong>, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos&#8230; y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.</p>
<p><strong>Marketing</strong></p>
<p>El mercado para <em>iPhone</em> es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en <em>marketing</em>, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de <em>apple</em>&#8230; pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias&#8230; e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes <em>IPs</em> no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un <em>publisher</em> esa parte, pero para los desarrolladores &#8220;<em>indie</em>&#8221; es algo complicado.</p>
<p>Notas de prensa, <em>reviews</em>&#8230; en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser <strong>laborioso</strong>. Muchos <em>emails</em>, muchos envíos, mucho navegar&#8230;. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del <em>app store</em>, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario <strong>invertir</strong> dinero / tiempo en ello.</p>
<p><strong>Demo / No demo</strong></p>
<p>Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas&#8230; y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones <em>&#8220;lite&#8221;</em> no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su <strong>jugabilidad</strong>, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.</p>
<p><strong>Otros modelos de negocio</strong></p>
<p>De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad <em>in game</em>, o pagos por contenido (niveles o <em>items</em> extra&#8230;).</p>
<p>Y para la tercera &#8220;<em>entrega</em>&#8220;, dejaremos un análisis más concreto sobre el <a title="Tinted Turns: juego de puzzles &amp; lógica" href="http://www.tintedturns.com">Tinted Turns</a>.</p>

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		<title>Ficod 09, días intensos de contactos y aprendizaje</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/ficod-09-dias-intensos-de-contactos-y-aprendizaje/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 10:16:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esta semana, tras nuestra vuelta del EBE, hemos estado en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, asistiendo a charlas, mesas redondas, talleres&#8230; compartiendo experiencias y conocimiento, con el objetivo de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana, tras nuestra vuelta del <a title="EBE 09: Evento Blog España" href="http://www.eventoblog.com">EBE</a>, hemos estado en el <strong><em>Foro Internacional de Contenidos Digitales</em></strong>, asistiendo a charlas, mesas redondas, talleres&#8230; compartiendo experiencias y conocimiento, con el objetivo de seguir estableciendo contactos, analizar información y sacar conclusiones. Los temas que más nos han interesado,</p>
<ul>
<li><strong>Distribución digital:</strong> para desarrolladores independientes o <em>pymes</em> de videojuegos, distribuir de forma digital es la única vía de progresar y sacar productos adelante. Las grandes empresas también se lo están planteando, y aunque la caja no esté muerta, muchos están pensando dar el salto o investigar ese nuevo mercado, siendo algunos de ellos ya muy competitivos en la distribución digital. No obstante, tenemos ejemplos como la <em>AppStore</em>, que si bien publicar un juego no es una tarea muy costosa, sí lo es posicionarse entre tanta compentencia y llegar al público de forma aceptable. Críticas de usuarios, rumbo de los videojuegos, <em>targets</em> y perfil de jugadores, opinión de desarrolladoras, modelos de negocio&#8230; muchos temas tratadas en base a videojuegos y distribución.</li>
<li><strong>Marcas e IPs:</strong> un problema que tiene nuestra pequeña &#8220;industria&#8221;, es que existen pocas empresas que generen marca y un valor en torno a ella, más allá del juego. Crear una marca nueva supone un gasto en marketing muy elevado, por lo que pocos estudios se lo pueden permitir. Casos como <em>Pocoyó</em> o <em>Planet 51</em> no suelen darse y son marcas extranjeras las que muchos estudios desarrollan (algunos con éxito, otros no tanto) en España. La alternativa a todo esto, suele estar en el punto anterior, donde si bien tu marca no sea conocida y licenciada, llegues a los usuarios y puedas generar caja con la que invertir en otros títulos más potentes.</li>
<li><strong>Redes sociales:</strong> estuvimos en presentaciones como <a title="Cinemavip: red social profesional para audiovisuales" href="http://www.cinemavip.com/">cinemavip</a> o <a title="Prusland: vídeos y publicidad" href="http://prusland.com/">prusland</a>, aplicaciones que nos interesan desde el punto de vista de <a title="Somflee: cine y series" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>. Conocimos de primera mano las herramientas y sacamos buenas ideas para el futuro. Además también pusimos un ojo en temas como la monetización, la publicidad y el marketing&#8230;</li>
<li><strong>Inversión y bussines angels:</strong> una de las mesas que más nos gustó, sobre todo por ciertas preguntas / respuestas. Si bien había mayoría de representantes de capital de riesgo, el par de <em>bussines angels</em> ofreció comentarios muy reveladores. Seguimos tomando nota.</li>
</ul>
<p>También volvimos a coincidir con empresas como <a title="Ninja Fever" href="http://www.ninjafever.com/">Ninja Fever</a> o <a title="Interactive Fan" href="http://www.interactive-fan.com/">Interactive Fan</a>, con las que también tuvimos charlas muy productivas. Algunas reuniones más y un vídeo que grabamos para la red de innovadores, que pondrá en marcha el ayuntamiento de Madrid en unos meses, dentro de la iniciativa <a title="La Catedral de las Nuevas Tecnologías" href="http://www.lacatedraldelasnuevastecnologias.es/">la catedral de las nuevas tecnologías</a>.</p>

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		<title>CDV 09, congreso de desarrolladores de videojuegos</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/cdv-09-congreso-de-desarrolladores-de-videojuegos/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/cdv-09-congreso-de-desarrolladores-de-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 08:44:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[empresas]]></category>
		<category><![CDATA[juegos online]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada, de Jueves a Sábado, participamos en el segundo congreso de desarrolladores de videojuegos, organizado desde la asociación DOID. A pesar de la reducción logística respecto al año [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada, de Jueves a Sábado, participamos en el segundo <strong>congreso de desarrolladores de videojuegos</strong>, organizado desde la asociación <a title="DOID: Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital" href="http://www.doid.org">DOID</a>. A pesar de la reducción logística respecto al año pasado, el evento nos pareció genial, siendo el nivel de las conferencias un punto muy fuerte. En relación a ello:</p>
<ul>
<li><strong>La curva de aprendizaje de los jugadores:</strong> <em>Ricardo Carretero</em> explicó conceptos sobre jugabilidad, en relación a la sensación de progreso o frustración según la dificultad, los tutoriales in game, los niveles, el perfil (<em>casual, hardcore</em>&#8230;) de los jugadores&#8230; Una charla imprescindible sobre diseño de videojuegos.</li>
<li><strong>Orientando a servicios:</strong> <em>Julio Gorgé</em>, <em>managing director</em> de <a title="Lemon Team: iPhone &amp; Mac Porting" href="http://www.lemonteam.com">Lemon Team</a>, nos contó cómo orientar a servicios una empresa, definiendo las fases del proyecto, los consejos para tener éxito&#8230; Su experiencia nos resultó muy interesante, tomando nota de muchos aspectos.</li>
<li><strong>Derechos digitales:</strong> <em>Mario Pena</em> presentó <a title="Registro Online de Obras" href="http://www.safecreative.org/">Safe Creative</a>, una compañía que presta el servicio de registro <em>online</em> de propiedad intelectual. Una alternativa a los registros tradicionales para la gente que comienza o que no tiene la capacidad logística para otras vías.</li>
<li><strong>Tecnología online:</strong> trucos y técnicas para reducir el <em>lag</em> en juegos <em>online</em>, enfocados al género arcade. Prácticas habituales, planteamientos&#8230; <em>Miguel Ángel Pastor</em> descubrió muchos entresijos sobre comunicación de juegos.</li>
<li><strong>Presentaciones empresariales:</strong> varias empresas presentamos nuestros proyectos, contando nuestros inicios, nuestros planes de futuro&#8230; fue muy enriquecedor conocer de primera mano en qué andan otras formaciones&#8230; algunas tan recientes como <a title="Ninja Fever" href="http://www.ninjafever.com/">Ninja Fever</a> o <a title="Interactive Fan" href="http://www.interactive-fan.com/">Interactive Fan</a> y otras más veteranas como <a title="Exelweiss" href="http://www.exelweiss.com/">Exelweiss</a> o <a title="Nerlaska" href="http://www.nerlaska.com/">Nerlaska</a>.</li>
<li><strong>Audio en juegos de descarga:</strong> música y sonidos en videojuegos descargables: tecnología, técnicas, conceptos sobre su creación&#8230; por parte de <em>Daniel Picó</em>.</li>
<li><strong><em>XNA</em> y multijugador:</strong> con mucho humor, <em>Vicente Cartas</em> y <em>Jorge Barroso</em>, explicaron las novedades de la versión 3.1 respecto a multijugador y trasteo con avatares, mediante varias demos. La charla nos descubrió muchas posibilidades sobre el tema, siendo funcionalidades muy atractivas de implementar.</li>
<li><strong>Psicología en videojuegos:</strong> ¿crean adicción los juegos? <em>Dani Saiz</em> habló sobre los prejuicios que existen sobre los videojuegos y sus jugadores, comentando aspectos sobre la definición de adicto, los intereses alrededor de todo ello, la psicología de los adictos&#8230; una charla para reflexionar.</li>
<li><strong>Animaciones <em>in game</em>:</strong> cómo se planifican las animaciones para videojuegos, mediante las técnicas manual o <em>mocap</em> (<em>motion capture</em>). Cómo se llevan a cabo, se modifican, se integran&#8230; mostrando también ejemplos visuales. ¡Interesante!</li>
<li><strong>Mesas redondas:</strong> la tarde del sábado se cerró con un par de mesas redondas. La primera se centró en el tema &#8220;<strong><em>trabajar en España vs trabajar en el extranjero</em></strong>&#8220;, debatiendo acerca de los modelos de producción, las condiciones laborales, la experiencia de salir a otro país&#8230;  resultando muy revelador conocer las opiniones de quienes han vivido todo ello. La segunda mesa tuvo el foco en la <strong>crisis económica</strong>: situación actual, medidas para combatirla, puntos de vista acerca de los nuevos medios de distribución&#8230;</li>
</ul>
<p>Además de las conferencias, en los <em>coffee breaks</em>, la cena de gala, los tiempos muertos&#8230; aprovechamos para seguir charlando y compartiendo visiones sobre la &#8220;industria&#8221; y videojuegos. Un muy buen sabor de boca que nos deja el evento, que esperamos repetir el año que viene.</p>

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		<title>Videojuegos y UCM</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/videojuegos-y-ucm/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 08:04:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[ideame]]></category>
		<category><![CDATA[master]]></category>
		<category><![CDATA[ucm]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada recibimos el aviso de Andrés Alonso, compañero del Game Jam y alumno del máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Los proyectos de cada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada recibimos el aviso de Andrés Alonso, compañero del <a title="GameJam Madrid" href="http://www.undeadcode.com/events/gamejam-una-compo-internacional/">Game Jam</a> y alumno del máster de videojuegos de la <em>Universidad Complutense de Madrid</em> (<strong><em>UCM</em></strong>). Los proyectos de cada grupo formado por estudiantes del máster, de <a title="CICE" href="http://www.cice.es/">CICE</a> y otros colaboradores independientes ya se encuentran disponibles para ser <a title="Descarga los Juegos del Máster de la UCM" href="http://www.fdi.ucm.es/juegos3d/games.html">descargados</a>. Además, por enviar <em>bugs</em> y comentarios se puede ganar una <em>wii</em>! Y a pesar de ser versiones tempranas (en Septiembre tendremos nuevas <em>releases</em>) los juegos están muy trabajados, notándose lo aprendido durante el curso. Diseño, programación gráfica, <em>3D</em>, <em>IA</em>&#8230; en la web se puede ver un resumen del <a title="Temario Máster Videojuegos" href="http://www.fdi.ucm.es/juegos3d/program.html">temario</a>.</p>
<p>La gente de la <a title="Universidad Complutense de Madrid" href="http://www.ucm.es/"><em>UCM</em></a> se está moviendo mucho en lo referente a videojuegos. Organizaron el <a title="Game Jam Madrid" href="http://www.gamejam.es/">GameJam</a>, llevan el máster en colaboración con otras entidades y empresas&#8230; y los próximos días 22 y 23 de Julio celebrarán <a title="Encuentro de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos" href="http://www.ideame.es">idéame</a>, un encuentro universitario para jóvenes desarrolladores, que contará con buenas ponencias de profesionales del sector. También estaremos por allí&#8230;</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/velada-open-arsgames-mondopixel/">Velada Open ArsGames &#8211; Mondopixel</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/">El primer iPad Mad Camp</a></li>
</ul><br />
]]></content:encoded>
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