Gestión de proyectos: videojuegos
Tras hablar sobre metodologías o prácticas convenientes a la hora de gestionar y organizar un grupo de desarrollo, toca hablar de la gestión de proyectos en sí misma, así como de pautas y consejos que pueden ser útiles en nuestros planteamientos. El post se basa en el desarrollo de videojuegos (amateur), pero también puede ser aplicado a todo tipo de proyectos.
Idea. ¿Qué queremos hacer? En este proceso se trata un poco de definir los aspectos básicos que deseamos tenga nuestro juego: género, temática, mecánica de juego, ambientación base…
Documento de diseño. El paso inmediato después de la tormenta de ideas, es definir, cuánto más exacto mejor, todo lo que ha llovido en ella. Aquí también se irán planteando las opciones de desarrollo concretas, como la plataforma, el lenguaje, el tipo de gráficos… En este enlace puedes ver una buena guía de todo aquello que debe tener un buen documento de diseño. (Aunque en realidad, hay muchos puntos de vista sobre el contenido que debe estar presente y la forma en la que debe desarrollarse).
Estudio de mercado. Si existe una visión comercial para el juego, es vital cumplir con este paso. ¿Qué aporta mi juego al resto de juegos que hay en el mercado? ¿Cuáles son mis competidores? ¿Cómo puedo quitarles jugadores? ¿Qué mejoraría de sus productos? ¿Tengo posibilidades reales de hacerme un hueco en la competencia? Muchas preguntas que requieren un análisis del mercado, de estudiar todo aquello que influirá en las ventas. Y, por supuesto, tampoco hay que dejar de lado el modelo de negocio, la forma de distribución…
Concreta tareas. Metidos ya en el desarrollo, se observa que un grupo produce más si se está pendiente de él, si el lead (el líder del que hablábamos en un post anterior) reparte trabajo de forma concreta. Cambiar un “que cada uno haga lo que vea” por “tú, desarrolla esto, esto y esto, de tal forma que se cumpla que….” Si hay algo que retrasa mucho, es no saber por dónde tirar o no saber qué hacer. Para eso también sirve el documento de diseño, para que se sepa de forma clara por dónde se ha de tirar. El reparto de tareas, se ha de realizar de forma concreta, tendiendo a dividirlas en partes pequeñas, siguiendo su progreso y finalización. Esto no quiere decir que se necesite una dictadura, sino que haya una distribución de trabajo concreta y organizada.
Plazos y milestones. Para dar más caña al equipo, puede ser buena práctica fijar plazos para las tareas, teniendo reuniones periódicas y compartiendo informes o reportes de aquello que se ha finalizado. Como siempre, es probable que haya retrasos, pero el equipo sentirá que debe ponerse las pilas si se han de cumplir entregas, además de dar más seriedad o oficialidad al grupo. También puede servir como autoevaluación, para ver la progresión del trabajo…
Metodologías. En relación a los dos puntos anteriores, puede ser interesante seguir una metodología definida. Sobre gestión de proyectos y metodologías de desarrollo, se ha escrito mucho… una nueva tendencia (que parece muy efectiva y aplicada, por ejemplo, por los chicos de Zed) es la metodología Scrum. La programación extrema o XP también es muy utilizada.
Si este listado pretende ser una serie de consejos a seguir, para otro artículo dejamos el listado de pautas a saltarse en el desarrollo de software y, especialmente, en el desarrollo de videojuegos.
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7 October 08 at 09:49
Información Bitacoras.com…
Si lo deseas, puedes hacer click para valorar este post en Bitacoras.com. Gracias….
7 October 08 at 09:59
No estoy muy de acuerdo contigo en algunas cosas. En mi opinión, si el equipo no es grande, por ejemplo 3 personas, no debe ser necesario el rol del “manager” y mucho menos para asignar las tareas, “dar más caña” o estar pendiente del equipo.
Si el equipo necesita que alguien esté dando caña o pendiente de él es que algo está mal. Es normal que haya un rol de persona que catalice, que sepa aportar un poco de riesgo en las decisiones, que de “alegría”.
Creo más en un equipo horizontal que en uno vertical.
7 October 08 at 10:55
Buenas, Javi!
Un equipo totalmente horizontal llena más, es más gratificante y se enriquece al grupo mucho más. El problema suele ser que en la mayoría de los casos, tiende a no ser efectivo. Bien porque se comience con muchas ganas y se acabe dejando de lado debido a esa “no presión” (tampoco me refiero a ser cansino, por así decirlo, sino a que haya alguien que coordine, que de alegría, como decías tú), bien por los progresos lentos o por lo que sea (también como tú dices, eso es signo de que algo está mal)… el caso es que se tiende a estacancarse.
El estado ideal es que todo el equipo sea pro activo, tenga iniciativa…. pero aún así, siempre hace falta que haya alguien que canalice toda esa energía… y no que cada uno “haga la guerra” por su lado, por así decirlo. O, al menos, que sea coordinado.
También depende un poco de todo, no se puede aplicar la misma filosofía a cualquier equipo, o a cualquier proyecto… pero en nuestra experiencia, por ejemplo, hemos notado que funcionamos mejor cuanto mayor orden interno tenemos. En plan de eso, de tener tareas concretas, de organizar el trabajo de forma definida… avanzamos más rápido y somos más productivos.
Respecto a otros equipos “amigos” o que seguimos de cerca (no relacionados con videojuegos), también se nota esa relación.
En el evento que estamos preparando, charlaremos y crearemos una especie de coloquio / debate para compartir experiencias sobre todo esto, de tal forma que sea muy enriquecedor ver y compartir puntos de vista relacionados.
9 October 08 at 15:13
En mi opinión la cosa funciona de la siguiente forma:
equipo de calidad -> horizontal (típica startup molona)
equipo medicore -> vertical (típico consultora)
Hay que tener en cuenta que en un grupo que depende de si mismo para ganar dinero, la motivación y la presión vendrá dada por si mismo.
9 October 08 at 15:35
Buenos ejemplos!
Imagino que el equilibrio (tendiendo más a lo horizontal) sería lo perfecto… es decir, un equipo de calidad horizontal… pero con un poco de organización / verticalidad… al fin y al cabo, toda start up es una empresa, con sus participaciones, sus socios… y aunque es cierto que sea una pena… hay que pasar por ello… Ayer hablaba de esto en el iniciador, con el CEO de una start up que comenzará su andadura a finales de año… repartir roles, ponerse las pilas, coordinación…. sin dejar de lado, claro, esa horizontalidad que haga que exista una fuerte motivación, convivencia…
“un grupo que depende de si mismo para ganar dinero, la motivación y la presión vendrá dada por si mismo” gran frase!!