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Vender juegos para iPhone

En esta segunda entrada sobre desarrollo de juegos para la plataforma iPhone, comentaremos los aspectos comerciales que hemos ido observando, así como la valoración del mercado, de la rentabilidad… para complementar la visión del desarrollo.

Perfil de usuarios

Si bien hay un porcentaje de hard-gamers que consumen juegos en iPhone, la mayoría parece decantarse por un producto casual, con el que pasar un rato agradable sin complicarse demasiado. No obstante, algo que nos llama la atención es que aún así, es un público exigente. Juegos al precio mínimo con un buen acabado, no terminan de ser bien valorados. Hay que sorprender, a nivel de jugabilidad, de gráficos… y de manejo / usabilidad. El juego tiene que entenderse a la primera, creando en el usuario una sensación positiva nada más abrirlo.

Marketing

El mercado para iPhone es realmente difícil. Hacerse un hueco requiere una inversión en marketing, o tener la suerte de impactar y reducir algo ese gasto recuriendo a la viralidad, al apoyo de apple… pero en general la competencia es dura. Hay pocas aplicaciones que venden mucho, y la mayoría que venden muy poco. El término medio parece que no es habitual, así que hay que estudiar un poco lo que hay, las tendencias… e intentar hacer algo diferente, a nivel de desarrollo independiente. Las grandes IPs no tienen tal problema, pues lo que vende es esa marca, aunque luego el juego no sea nada innovador. Otra opción, es negociar con un publisher esa parte, pero para los desarrolladores “indie” es algo complicado.

Notas de prensa, reviews… en líneas generales, obtener críticas o captar la atención de algún medio importante sin pasar por caja, suele ser laborioso. Muchos emails, muchos envíos, mucho navegar…. y tampoco hemos dado con alguna agencia (española) especializada en este tema. Muchas páginas se nutren directamente del app store, pero a pesar de estar indexadas, la visibilidad es casi nula, viendo necesario invertir dinero / tiempo en ello.

Demo / No demo

Este tema es un punto de debate. Muchos desarrolladores comentan que la versión libre hizo mucho daño a las ventas… y en cambio otros relatan que ayuda bastante. En nuestra experiencia, todavía sigue siendo algo pronto para valorarlo, pero las versiones “lite” no parecen provocar un buen ratio de conversión, al menos señalable. No obstante, la estrategia está en que esa versión gratuita sea jugable, pero no demasiado, pues el usuario jugará siempre esa y no comprará la completa. Tampoco restringir mucho su jugabilidad, pues la reacción no será positiva. Llegar a un equilibrio, el objetivo.

Otros modelos de negocio

De cara a nuevos proyectos propios, estamos explorando nuevos modelos de negocio. Por ejemplo, los juegos gratuitos tienen mayor público, y pueden rentabilizarse mediante publicidad in game, o pagos por contenido (niveles o items extra…).

Y para la tercera “entrega“, dejaremos un análisis más concreto sobre el Tinted Turns.

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1 comentario “Vender juegos para iPhone”

  1. Postmortem: Tinted Turns (iPhone) | Undead Code: Internet, web 2.0, videojuegos y software publicó:

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