GameJam, una compo internacional
Este fin de semana hemos participado en el Global Game Jam, en la sede madrileña, alojada en el jardín botánico de la Universidad Complutense de Madrid. El evento, organizado en más de 20 países de forma simutánea, tuvo una serie de actividades previas, como un seminario de Blender y dos charlas en paralelo después de comer, sobre creación de motores de videojuegos y el departamento de arte de una desarrolladora. A las 17:00, se presentaba oficialmente la compo, anunciando también las restricciones del juego:
- Cada sesión de juego, estaría limitada a un máximo de 5 minutos.
- Frase: “Mientras nos tengamos el uno al otro, nuestros problemas no cesarán“.
- Uno de los conceptos: desarrollo, falsedad o atrapado.
A modo también de consejos sobre cómo plantear los desarrollos, vimos un vídeo de la organización, en el que en clave de humor se daban una serie de recomendaciones, como por ejemplo, ser conscientes del tiempo, ajustando las espectativas y deseos del videojuego a crear.
Con el tema sabido, nos tomamos unos minutos para pensar en ideas. Hecho esto, de forma breve explicamos al resto de participantes aquello que habíamos formado en nuestra mente y, en función de las ideas presentadas, y de los perfiles (programación, producción / diseño, arte / gráficos), formamos los grupos de trabajo. A las 19:00, los siete grupos formados, estábamos ya preparados para afrontar el reto.
Team Six
Alejo, Andrés, Trisha y yo compusimos el grupo para trabajar en la idea de Alejo, encargado de tareas de arte, diseño y producción. Las primeras horas las dedicamos a definir lo más básico del proyecto, así como para decidir las herramientas de desarrollo y ponerlas en común. Tomadas las decisiones más importantes, comenzamos a avanzaar en paralelo, en los diferentes aspectos del juego.
Metodología
Como ya hemos comentado alguna vez, una de las claves para que un proyecto salga adelante es la organización. Así, adaptamos la metodología Scrum al tiempo disponible, tomando la esencia de ella y generando el “Team Six Scrum Lite“. Una ventana detrás de nosotros nos sirvió para plasmar todos los post it, revisar los sprint, definir nuevas tareas, adaptar las existentes o desecharlas….
Cada sprint se compuso de tres pasos: definición, realización y revisión. En la definición se decidía los objetivos del sprint, las tareas a realizar por cada uno de nosotros. Etiquetando las tareas por su ámbito (gráficos, programación…) y tiempo de fin, quedaban reflejadas en la ventana, teniéndolas siempre presente. Durante la realización, nos encargamos de cumplir esas tareas en el plazo dado, poniéndolo en común en la revisión.
Para compatir todos los recursos en el equipo, nos creamos una cuenta en Dropbox, algo así como un subversion. La verdad es que el servicio me sorprendió gratamente, tiene funcionalidades básicas pero mucho tamaño (2GB) y otras características interesantes.
También destacar la importancia del diseñador, del trabajo coordinado.. y de todo el equipo.
Garden Antics
El jugador se pone en la piel de un jardinero, que debe cuidar su jardín. Para ello, dispone de semillas, que puede plantar y hacer crecer regándolas de forma apropiada: si se riegan mucho se saturan de agua y pueden llegar a moir; si se riegan poco, se secan y mueren. Pero en nuestra feliz existencia hay un pequeño (pero feo) animal, que se come nuestras plantas. Y nos cae mal, muy mal. Todo nuestro trabajo, lo echará a perder como no seamos muy rápidos. No obstante, cuando come mucho, genera abono, pudiendo utilizar ese abono con las plantas y generar nuevas semillas, con las que plantar más plantas. Si en cinco minutos no cumplimos ciertas condiciones (como tener una planta sana de nivel 3), perderemos el juego.
Nuestro juego tomó el concepto de desarrollo, tanto por el objetivo del juego de ir creando un jardín, como por el desarrollo de la relación con el bicho. Al principio, le odiaremos mucho, pero poco a poco le iremos cogiendo cariño, pues si somos habilidosos, nos proporcionará un sentimiento de simpatía, sin que siga siendo una fuente de problemas para con nuestras plantas y flores.
Anécdotas
Muchas risas, tensión (buena), nervios… un fin de semana de lo más intenso. Seguro que en todos los grupos hubo mucho que contar… en el nuestro, contamos algunas cosillas…
- Hubo dos momentos muy críticos. Andrés y yo creímos haber perdido todo el código de dos sprints al integrar cada parte de nuestro código. Al final pudimos recuperarlo y todo quedó en un (gran) susto…
- En la integración final, no parecía funcionar la release. Así, tuvimos que recompilar el proyecto (VS 2005) en Code::Blocks. No tenía muchas esperanzas de que funcionara, pero no dio problemas y pudimos entregarlo a tiempo.
- Bugs, bugs, bugs… en 40 horas no da mucho tiempo a depurar bugs. Eso unido a malas prácticas en el código para ahorrar tiempo… lo que sí conseguimos es que tales bugs no se notaran en exceso…
El resto de grupos
Sólo el hecho de participar ya dice mucho de la gente. La experiencia en desarrollo de videojuegos de cada uno era muy diferente, pero todos se merecieron ganar, por una cosa o por otra. Aunque el premio mayor, sin duda, es el trato, las relaciones, el compañerismo… y lo vivido en tres días. ¡Geniales todos ellos!
Los trabajos se pueden ver, descargar y votar en la página del Global Game Jam. Por nuestra parte, a ver si esta semana depuramos alguna coseja y lo resubimos por aquí.
Premios
En el salón de actos de la Facultad de Informática, se entregaron los premios, previa exposición de los trabajos ante los compañeros y organización y previa muestra y estudio del jurado de la industria. (Fueron grupo por grupo evaluando nuestro trabajo, en la zona de desarrollo).
Tras unas palabras del jurado explicando su fallo, los ganadores subimos a la entrega. El premio al mejor videojuego fue para Eclipse, un juego 2D plenamente jugable y divertido. En cuanto al premio de mejor arte, compartimos el premio con Ginos Pizza, que contaba con un buen trabajo de modelado y arte 3D.
El tercer premio lo decidíamos los participantes, votando los dos juegos que más nos habían gustado. Una elección difícil, sin duda. Incluso hubo un empate en primera instancia. Finalmente, Garden Antics quedó en primer lugar. Así, nuevamente agradecer a todos los compañeros el voto, es una gran satisfacción hacer cosas que gusten.
Repercusión
Durante el fin de semana hubo cámaras capturando fotos y vídeos, haciendo entrevistas… Además del streaming directo y de los reportajes relacionados con la universidad, rtve y público han difundido el evento.
Organización
El lugar elegido fue muy apropiado: dos plantas, una para descanso y manutención, y otra para trabajo. Además nos dejaron adaptar el espacio y juntar mesas, haciendo un espacio más compacto y utilitario. Siempre hubo gente de la organización a mano, incluso de madrugada, pendiente de que no faltara comida, bebida o cualquier otra cosa vital. Quizás el área donde dormimos (muy pocas horas, eso sí) estaba demasiado cerca de ruidos, siendo valorable para próximas ediciones buscar un modo de aislar más a los que necesiten dormir.
Camiseta, llavero, diploma, impresos varios, encuesta de satisfacción…. detalles valorables, en una organización muy cercana y familiar. El año que viene, seguirán mejorando.. no hay ninguna duda.
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8 July 09 at 09:04
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27 January 10 at 17:27
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