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	<title>Undead Code Studios: Desarrollo de Videojuegos y Software</title>
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	<description>Web del grupo de desarrollo de videojuegos y software UC Studios</description>
	<pubDate>Thu, 15 May 2008 13:51:05 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>Earwyn y WoD</title>
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		<pubDate>Thu, 15 May 2008 13:43:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Earwyn]]></category>

		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

		<category><![CDATA[Win or Defeat]]></category>

		<category><![CDATA[desarrollo web earwyn php framework wod]]></category>

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		<description><![CDATA[En algunos post anteriores referentes a nuestro juego web, comentamos que éste estaba en fase de reestructuración total, aislando una parte más génerica de aquello que conforma el juego en sí. Esa parte genérica ya va tomando una estructura definida y estable, evolucionando en un framework PHP llamado Earwyn, especialmente enfocado al desarrollo de juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="border: 0pt none; margin: 5px; float: left;" src="http://www.undeadcode.com/img/earwyn_powered_thumb.png" alt="Powered by Earwyn" width="125" height="187" />En algunos post anteriores referentes a nuestro juego web, comentamos que éste estaba en fase de reestructuración total, aislando una parte más génerica de aquello que conforma el juego en sí. Esa parte genérica ya va tomando una estructura definida y estable, evolucionando en un <em>framework PHP</em> llamado <strong>Earwyn</strong>, especialmente enfocado al desarrollo de juegos web, pero utilizable sin complicación alguna en cualquier otro tipo de sitio online. Con un diseño totalmente en <em>POO</em> y programado bajo<em> php 5.2</em>, hereda conceptos de <a title="Stormie" href="http://www.whatistc.com/category/desarolloweb/stormie/" target="_blank">Stormie</a> y <em><strong>Julie</strong></em> (un constructor de páginas parecido al que mueve <em>blogspot</em>), añadiendo varias mejoras de implementación y funcionalidad. Además, incorpora diversas funciones <em>javascript</em>, con un motor propio de <em>AJAX</em>, complementado por las librerías <a title="Prototype Script" href="http://www.prototypejs.org/" target="_blank">Prototype</a> (y su <em>add on</em> <a title="script.aculo.us" href="http://script.aculo.us/" target="_blank">script.aculo.us</a>) y <a title="jQuery" href="http://jquery.com/" target="_blank">jQuery</a>.</p>
<p>Entre sus principales características:</p>
<ul>
<li><strong>Temas:</strong> cada usuario tiene la posibilidad de ver la aplicación bajo un tema (o theme) determinado. No sólo cambiarán los colores, tonos o imágenes de la página, sino que también lo hará la disposición / ubicación de elementos en pantalla. En un próximo post, pondremos unas capturas acerca de esto&#8230;</li>
<li><strong>Usuarios:</strong> se controlan los usuarios activos, los logeados en el sistema, los baneados, los que no han validado su cuenta, los que son admins&#8230;. Cada usuario tiene un perfil concreto y se monitorizan sus acciones, como parte de la seguridad de la aplicación&#8230;.</li>
<li><strong>Plantillas:</strong> todo el código php es independiente del código xhtml. Es decir, hay una independencia total entre datos y diseño, ganando en organización y permitiendo el funcionamiento del sistema de temas comentado en el primer punto.</li>
<li><strong>Menús:</strong> el framework es capaz de definir una serie de menús, que son llamados en la plantilla principal, interpretando si el menú ha de mostrarse para cada usuario, en función de su perfil, de si ha hecho login&#8230;.</li>
<li><strong>Módulos:</strong> la aplicación se estructura en módulos. Así, se pueden añadir tantos módulos adicionales como el juego final requiera&#8230;.</li>
<li><strong>Imágenes:</strong> escala imágenes, genera los tags xhtml de forma automática&#8230;.</li>
<li><strong>Ficheros:</strong> lee / escribe ficheros, soportando <em>.txt</em> y <em>.xml</em>&#8230;</li>
<li><strong>Cadenas:</strong> interpreta bbcode, formatea fechas, números y <em>strings</em>&#8230;</li>
<li><strong>Multi - Idioma:</strong> soporta ilimitados idiomas, que pueden convivir en el mismo servidor&#8230;. o teniendo cada versión en servidores diferentes.</li>
</ul>
<p>Aún queda bastante para tener una versión completa 1.0 del framework, pero ya va adquiriendo mucha funcionalidad, que se va notando en el desarrollo de WoD. Estos días venimos trabajando a un ritmo estupendo&#8230; y la idea de presentar la versión beta (y abierta al juego) en la campus party toma fuerza&#8230;.</p>
<p>Seguiremos informando&#8230;.</p>
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		<title>Creando un grupo (indie) de desarrollo</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/desarrollo-indie/creando-un-grupo-indie-de-desarrollo/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 May 2008 17:25:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Desarrollo Indie]]></category>

		<category><![CDATA[desarrollo indie amateur videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Este es el inicio de una serie de post, destinados a contar nuestra experiencia (y bajo nuestro punto de vista) como grupo de desarrollo amateur / independiente. A muchos compañeros que están comenzando a organizar su propio grupo, les puede servir como referencia.
Por ser el primer capítulo, enumeraremos de forma breve conceptos a tener en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este es el inicio de una serie de post, destinados a contar nuestra experiencia (y bajo nuestro punto de vista) como grupo de desarrollo amateur / independiente. A muchos compañeros que están comenzando a organizar su propio grupo, les puede servir como referencia.</p>
<p>Por ser el primer capítulo, enumeraremos de forma breve conceptos a tener en cuenta, para ir comentando más en profundidad cada uno de ellos en los sucesivos capítulos. También estamos organizando una especie de mesa redonda, para compartir todas estas experiencias. De momento, ahí va el listado de cosas a tener en cuenta en el desarrollo indie&#8230;</p>
<ul>
<li><strong>Logística.</strong> Una de las cosas que más juego da a la vida del grupo, es tener una buena logística y organización. Es decir, tener los recursos / soportes necesarios para que la coordinación del equipo no tienda a cierto caos. Una wiki, un gestor de proyectos, llevar al día la documentación&#8230;. evitará muchos problemas en el futuro.</li>
<li><strong>Objetivos.</strong> En las primeras reuniones y cada cierto tiempo, es conveniente definir los objetivos del grupo. Qué se pretende, cómo se organiza el equipo, los roles que tendrá cada uno, si se tiende a hacer algo comercial y posible plan de negocio&#8230; Además, cada proyecto deberá tener también sus propios objetivos.</li>
<li><strong>Tiempo.</strong> Fue uno de los aspectos indicados en la última charla del <a title="EDVS 2" href="http://www.desea.es/edvs2/" target="_blank">EDVS 2</a>. Ya sea como puramente hobbie o con vistas más comerciales&#8230; se necesita tiempo, un mínimo de dedicación y algo de compromiso. Y hay que tenerlo en cuenta a la hora de definir tanto como objetivos como proyectos. Es decir, se trata de ser consciente y plantear algo factible según los recursos temporales de los que se disponen.</li>
<li><strong>Productividad.</strong> Los proyectos a realizar&#8230; deben ser factibles. Es decir, un <em>MMORPG</em>, un <em>FPS</em>&#8230; involucra decenas de profesionales experimentados y años de desarrollo. Un grupo indie, podría tardar 10 años y para entonces, el juego estaría desfasado&#8230; aunque de forma más que posible, ni siquiera se terminaría ni al 50%. También hay que pensar en utilizar motores, frameworks o librerías que nos quiten trabajo, para poder centrarnos en realizar el juego y no el motor que lo mueva.</li>
<li><strong>Gente.</strong> Otra de las máximas del desarrollo indie. En un principio, se puede pensar que cuanta más gente mejor&#8230; pero.. todo lo contario. La coordinación, ponerse de acuerdo en objetivos o proyectos, concretar tareas&#8230; se lleva mejor si el grupo es pequeño. Pero por el contrario, se necesitará que esa poca gente esté activa, participe, se moje y se identifique con el grupo. Los proyectos suelen salir mejor si quién los hace se identifica con ellos, si forman parte de sus ilusiones.</li>
</ul>
<p>Y seguro que hay alguna otra cosa que me dejo en el tintero. En los próximos post de la nueva categoría, ya irán saliendo&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> Y como siempre, sugerencias, dudas, preguntas, chicles, palomitas&#8230; son bienvenidas <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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		</item>
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		<title>EDVS 2 (08)</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/uc/edvs-2-08/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/uc/edvs-2-08/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 May 2008 11:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>

		<category><![CDATA[UC Studios]]></category>

		<category><![CDATA[edvs desea eventos videojuegos desarrollo]]></category>

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		<description><![CDATA[De vuelta a Madrid (aka nuestros estudios xD!) tras participar (y echar alguna manilla a la orga) en el segundo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Sevilla (EDVS 2), dejamos este post como resumen / valoración del evento, animando a todos los aficionados / simpatizantes / profesionales de los videojuegos a participar en este tipo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">De vuelta a Madrid (<em>aka</em> nuestros estudios xD!) tras participar (y echar alguna <em>manilla</em> a la orga) en el segundo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Sevilla (<a title="EDVS 2" href="http://www.desea.es/edvs2" target="_blank">EDVS 2</a>), dejamos este post como resumen / valoración del evento, animando a todos los aficionados / simpatizantes / profesionales de los videojuegos a participar en este tipo de actividades, organizadas tanto por la <strong>Desea</strong> (en este caso), como por el <strong>Doid</strong>.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Arrancamos con presentaciones: de dónde venimos, qué hacemos, qué queremos hacer&#8230;. para después subir al salón de actos y hacer una presentación más formal, de proyectos y juegos de los participantes. La cantidad (y calidad) de lo presentado, nos llevó a la hora de comer.</li>
<li>En cuanto a los proyectos en concreto, la temática y los géneros estuvieron repartidos. Desde juegos realizados a partir del <a title="SDK-Project" href="http://www.sdk-project.com/" target="_blank">SDK-Project</a>, shooters retro casuales, una aventura gráfica con altas dosis de humor (la invasión de los ladrones de abuelitas), una aventura de terror, un pong usable por discapacitados&#8230;</li>
<li>Por la tarde, se comenzó por una explicación sobre cómo realizar prototipos, como utilidad para mostrar a grandes rasgos el concepto de un juego, su estilo, su jugabilidad&#8230; proponiendo varios temas sobre los que desarrollar un prototipo, en lo que quedaba de tarde.</li>
<li>Después llegó el turno de <a title="Nébula Entertainment" href="http://web.jet.es/wisefox/" target="_blank">Nébula</a> y <a title="Genera Mobile" href="http://generamobile.com/" target="_blank">Genera Mobile</a>, empresas sevillanas dedicadas a los videojuegos. Sus responsables contaron sus comienzos, sus proyectos, sus experiencias&#8230;  hablando, por ejemplo, del desarrollo para móviles, un mercado todavía no saturado.</li>
<li>La charla final la impartió el grupo <a title="Nivel 21" href="http://www.nivel21.net/" target="_blank">Nivel 21</a>, comentando 10 consejos para llevar por el buen camino un grupo de desarrollo amateur. (Por nuestra parte, comenzaremos en breve una serie de post, relacionados con este tema).</li>
<li>Merienda y charlas informales en el piso de abajo, mientras arriba se organizaba un taller y concurso rápido de modelado 3d. En ese tiempo aprovechamos para intercambiar opiniones, experiencias&#8230; y para hacer una pruebilla in situ del núcleo del <strong>TLSA</strong>.</li>
<li>Despedida en el salón de actos, entrega de premios, agradecimientos y recogida. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Y, después de recoger, seguimos charlando otro rato con los organizadores que, como siempre, &#8220;<em>se lo curran</em>&#8221; mucho. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Ex3, nuevo UCer!</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/uc/ex3-nuevo-ucer/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/uc/ex3-nuevo-ucer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Apr 2008 18:26:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[UC Studios]]></category>

		<category><![CDATA[undead code studios ex3]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy se incopora oficialmente a nuestra plantilla Ex3, compañero de parties, compos y eventos y que ahora formará parte de nuestro equipo de desarrollo estando al cargo del &#8220;departamento&#8221; de .NET. Entre otras cosas, liderará el proyecto del TLSA Engine, motor basado en su librería dxlib32 que nos servirá para hacer frente a la compo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hoy se incopora oficialmente a nuestra plantilla <strong>Ex3</strong>, compañero de parties, compos y eventos y que ahora formará parte de nuestro equipo de desarrollo estando al cargo del &#8220;<em>departamento</em>&#8221; de .<strong>NET</strong>. Entre otras cosas, liderará el proyecto del <strong>TLSA Engine</strong>, motor basado en su librería <a title="Librería dxlib32" href="http://dxlib32.se32.com/" target="_blank"><strong>dxlib32</strong></a> que nos servirá para hacer frente a la <em>compo</em> de la <em>cp2k8</em> y a los desarrollos de <strong>Quimera</strong> (proyecto de la <em>compo cp2k7</em>) y de un juego de plataformas que hemos heredado, no descartando tampoco darle uso en más proyectos.</p>
<p style="text-align: justify;">Y, con un tirón de orejas, le damos la bienvenida&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Actualizamos!</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Apr 2008 21:07:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[UC Studios]]></category>

		<category><![CDATA[undead code]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras un par de meses sin actualizar, desde hace unos días hemos estado trabajando en la web, así como en aspectos logísticos del servidor / organización de nuestro equipo. Con este post, comentamos las novedades desde el último post&#8230;

La web se ha actualizado bajo WordPress 2.5.1. También hemos aprovechado para ampliar el diseño, adaptándolo a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras un par de meses sin actualizar, desde hace unos días hemos estado trabajando en la web, así como en aspectos logísticos del servidor / organización de nuestro equipo. Con este post, comentamos las novedades desde el último post&#8230;</p>
<ul>
<li>La web se ha actualizado bajo <a title="WordPress" href="http://wordpress.org/" target="_blank">WordPress 2.5.1</a>. También hemos aprovechado para ampliar el diseño, adaptándolo a una resolución de 1024. En unos días, abriremos un apartado de galería para colgar allí las capturas de los proyectos, fotos de los eventos&#8230;. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </li>
<li>Estuvimos en la <a title="Xtrelan" href="http://www.xtrelan.es/" target="_blank">Xtrelan</a>, aprovechando para tener una de las primeras reuniones para concretar el apoyo al desarrollo del motor <strong>TLSA</strong>, basado en la librería <a title="dxlib32, librería visual basic" href="http://dxlib32.se32.com/" target="_blank">dxlib32</a>, de nuestro partner <strong>Ex3</strong>. El pasado viernes 25, tuvimos la última, donde organizamos el trabajo y el camino a seguir.</li>
<li>El próximo fin de semana, estaremos en el segundo encuentro de desarrolladores organizado por la asociación <strong>Desea</strong>, en Sevilla. En su <a title="Desea" href="http://www.desea.es/" target="_blank">web</a> se puede ver la agenda para el día. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </li>
<li>Los días 10 y 11 de Mayo, participaremos en el <a title="Foro de Internet" href="http://www.forodeinternet.com/" target="_blank">foro de internet</a>, un congreso de profesionales del desarrollo web.</li>
<li>El proyecto <strong>WoD</strong> sigue avanzando poco a poco, en los próximos puentes esperamos hacer importantes progresos.</li>
<li>Buscamos grafista! En <a title="Reclutamos grafista!" href="http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?t=10717" target="_blank">post oficial</a> de reclutamiento, está publicado en Stratos. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </li>
<li>En breve, más información detallada sobre cada punto&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
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		</item>
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		<title>Patrocinadores y otras novedades</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/proyectos/patrocinadores-y-otras-novedades/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 14:23:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

		<category><![CDATA[Win or Defeat]]></category>

		<category><![CDATA[code]]></category>

		<category><![CDATA[juego]]></category>

		<category><![CDATA[undead]]></category>

		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[El desarrollo de WoD sigue su curso, con algún pico de trabajo en la última semana, debido a la proximidad de la xtrelan. Todavía quedan muchos detalles por pulir, pues hemos estado centrados en la creación de un motor genérico y extensible que permita controlar todo aquello que antes hacían los scripts de forma más [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El desarrollo de <strong>WoD</strong> sigue su curso, con algún pico de trabajo en la última semana, debido a la proximidad de la <a href="http://www.xtrelan.es/" title="Xtrelan, la party del Oeste" target="_blank">xtrelan</a>. Todavía quedan muchos detalles por pulir, pues hemos estado centrados en la creación de un <strong>motor</strong> genérico y extensible que permita controlar todo aquello que antes hacían los <em>scripts</em> de forma más aislada respecto al resto de código. Este nuevo motor sigue una estructura jerárquica, a modo de las aplicaciones basadas completamente en <strong>objetos</strong>, donde una clase principal engloba al resto de clases, facilitando el mantenimiento y ampliación de funcionalidades. Una vez el juego esté operativo, tenemos en mente dar una charla sobre los detalles técnicos que lo hacen posible&#8230; de momento, y puesto que todavía puede haber algún cambio estructural importante&#8230; lo dejamos ahí. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Por otro lado, uno de los últimos apartados redefinidos ha sido el manager de <strong>patrocinadores</strong>. En la anterior versión, este tema ya estaba implementado, pero hemos añadido varias mejoras.</p>
<p><strong>Prestigio.</strong> Los sponsors además de entregar créditos al clan, le dan nivel o popularidad, dependiendo de su prestigio como patrocionador. Las compañías más famosas aportarán más puntos al clan (y, por tanto, al usuario). Cuando la empresa decida retirar el patrocinio al clan, éste perderá cierto caché, pues ya no tendrá ese respaldo.</p>
<p><strong>Historial.</strong> Para ofrecer un mayor control, ahora se conservan los datos de los patrocinadores que ha tenido un clan a lo largo de su historia, así como las fechas en las que determinada compañía fue su sponsor.</p>
<p><strong>Fichas.</strong> Tanto la ficha de patrocinador como el manager de patrocinadores de un clan, han sido replanteados para ofrecer una mayor experencia de usuario. Desde una misma pantalla y con filosofía <em>web 2.0</em> (y el uso de <em>AJAX</em>) es posible gestionar las acciones sobre nuestros patrocionadores (por ejemplo, anular el contracto si ya no nos interesa su patrocinio), ver los últimos movimientos relacionados con la sponsorización del clan, consultar el histórico de compañías&#8230;.</p>
<p>¿Capturas? En breve&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>En el 2008&#8230;</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/uc/en-el-2008/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Jan 2008 19:45:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[UC Studios]]></category>

		<category><![CDATA[undead code studios programación videojuegos proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Feliz 2008! Por segundo año comenzamos dando las gracias a todos los que de una forma u otra creen en UC&#8230;  y publicamos este post de buenas intenciones que esperamos no se quede sólo en ellas&#8230;

WoD. Seguimos añandiendo mejoras, nuevas funcionalidades&#8230; por ejemplo, la última de ellas, ha sido incluir el mod Team Fortress [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¡Feliz 2008! Por segundo año comenzamos dando las gracias a todos los que de una forma u otra creen en UC&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> y publicamos este post de buenas intenciones que esperamos no se quede sólo en ellas&#8230;</p>
<ul>
<li><strong>WoD</strong>. Seguimos añandiendo mejoras, nuevas funcionalidades&#8230; por ejemplo, la última de ellas, ha sido incluir el mod Team Fortress 2, que sustituirá a su versión anterior, el TFC.  Desde hace unas semanas, está adquiriendo toda nuestra atención&#8230;</li>
<li><strong>L&amp;G.</strong> El Luigi &amp; Ghetti está practicamente terminado, a falta de tener el apartado gráfico y mejorarlo con algún que otro detalle de jugabilidad y eficiencia. Tras terminar WoD, nos centraremos de nuevo en él.</li>
<li><strong>Quimera.</strong> Ex3 está trabajando en la versión .NET de su librería, que de nuevo utilizaremos para mejorar de forma muy notable el proyecto que presentamos en la cp2k7 y que presentaremos como proyecto en la cp2k8.</li>
</ul>
<p>En cuanto a los otros proyectos que teníamos en mente&#8230; no podemos anunciar nada&#8230; pues dependiendo de muchos factores es posible que los descartemos o que tomen otra perspectiva. Al tener proyectos en cola, lo dejamos para el futuro&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>pd.- para WoD puedes dejarnos tus sugerencias, impresiones&#8230; la beta no está lejos y queremos contar con opiniones&#8230; qué le pedirías a un juego web? <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Seminario XNA</title>
		<link>http://www.undeadcode.com/events/seminario-xna/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/events/seminario-xna/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Dec 2007 17:42:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana hemos asistido a un seminario de XNA, impartido en el CICE, en el que tuvimos oportunidad de introducirnos en el entorno creando un mini juego desde cero. Desde el Visual C# 2005 Express Edition y el XNA Game Studio (integrado en el anterior)  programamos un sistema de carga de sprites, de mapping y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana hemos asistido a un seminario de <a href="http://www.xna.com/" title="XNA" target="_blank">XNA</a>, impartido en el <a href="http://www.cicesa.com/" title="CICE" target="_blank">CICE</a>, en el que tuvimos oportunidad de introducirnos en el entorno creando un mini juego desde cero. Desde el Visual C# 2005 Express Edition y el XNA Game Studio (integrado en el anterior)  programamos un sistema de carga de sprites, de mapping y scrolling&#8230;  nos sorprendió  la productividad de la tecnología&#8230; en pocas horas fuimos capaces de desarrollar algo operativo. Por supuesto, no lo trae todo hecho, pero trae unas facilidades que ayudan bastante a centrarse en la programación del juego y no en herramientas o utilidades externas.</p>
<p>De momento dejamos una <a href="http://www.undeadcode.com/glr/cap_msxna.jpg" title="Captura Juego XNA" target="_blank">captura</a> de lo realizado (los gráficos son del Metal Slug).</p>
<p>pd.- en cuanto terminemos con WoD, es posible que retomemos el asunto para hacer un jueguecillo completo. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /></p>
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		<title>WoD: Jugadores</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 18:54:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

		<category><![CDATA[Win or Defeat]]></category>

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		<description><![CDATA[Como comentamos en el anterior post, durante las próximas semanas iremos mostrando los progresos y características de la nueva versión de nuestro juego web, Win or Defeat.  Hoy toca el turno del módulo &#8220;plantilla&#8220;, encargado de dar al usuario un control total sobre los jugadores que tiene su clan.
En la captura adjunta, se ven [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como comentamos en el anterior post, durante las próximas semanas iremos mostrando los progresos y características de la nueva versión de nuestro juego web, <strong>Win or Defeat</strong>.  Hoy toca el turno del módulo &#8220;<em>plantilla</em>&#8220;, encargado de dar al usuario un control total sobre los<strong> jugadores</strong> que tiene su clan.</p>
<p>En la captura adjunta, se ven varias zonas, que muestran información variada sobre el equipo. En primer lugar, se calcula la media del equipo y la media de los jugadores <strong>titulares</strong> (aquellos que por defecto, juegan cada partido), teniendo una idea de la competitividad del equipo. Por otro lado, a modo de <strong>estadísticas</strong>, se muestran el número de jugadores que pertenecen a cada clase o rol y las estadísticas totales de la plantilla.</p>
<p>En segundo lugar, se puede ver un recuadro amarillo: marca los errores o <strong>recomendaciones</strong> respecto a la plantilla. Es decir, si el equipo no tiene un líder (este hecho repercute en la moral del equipo), el sistema marcará el aviso. Del mismo modo hará, por ejemplo, cuando no se tengan suficientes titulares para disputar un partido, cuando algún jugador esté descontento con su situación&#8230;</p>
<p>Más abajo encontramos el listado de jugadores que tenemos en nuestro clan, en una tabla que muestra los datos de cada uno, como su media, clase o precio. La tabla puede ordenarse por todos los campos, tanto de mayor a menor, como de menor a mayor. Además, haciendo click sobre el nick, se mostrará en la zona de la derecha los datos específicos del jugador, sus <strong>habilidades</strong> individuales y las acciones que podemos realizar sobre él, como venderle o entrernarle a parte.</p>
<p>En cuanto al aspecto técnico, este módulo es un buen ejemplo de la ajaxificación de la aplicación, pues las zonas se actualizan mediante procedimientos <em><strong>AJAX</strong></em>, recargándose cada zona por separado sin afectar al resto. También es un ejemplo de la filosofía que estamos intentando llevar respecto a la <em>experiencia de usuario</em>, en el sentido de que pueda disponer de mucha información interesante con la que interactuar, sin estar cambiando cada segundo de página en página.</p>
<p>La captura: <a href="http://undeadcode.com/glr/cap_wod_team.jpg" title="Captura WoD" target="_blank">WoD_Team</a></p>
<p>pd.- como se puede ver, los estilos son provisionales y sencillos, para facilitar las tareas de maquetación. Prácticamente todos los avances que publiquemos, tendrán este aspecto, pues los estilos / diseños finales no se implementarán hasta que comience la fase beta. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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		<title>WoD: por el buen camino&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 15:50:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

		<category><![CDATA[Win or Defeat]]></category>

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		<description><![CDATA[Se acerca fin de año y con él la beta privada de nuestro proyecto online Win or Defeat. Hace algo más de un año, presentamos una primera versión del juego al Art Futura, bajo el nombre Mod Manager, que si bien a nivel funcional estaba muy logrado, en temas de diseño de interfaces, look y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se acerca fin de año y con él la beta privada de nuestro proyecto online <a href="http://www.winordefeat.com" title="Win or Defeat: Online Games Manager" target="_blank"><strong>Win or Defeat</strong></a>. Hace algo más de un año, presentamos una primera versión del juego al <strong>Art Futura</strong>, bajo el nombre <em>Mod Manager</em>, que si bien a nivel funcional estaba muy logrado, en temas de diseño de interfaces, look y jugabilidad se quedaba muy pobre. En esta segunda versión, además del lavado de imagen y de nombre, estamos cuidando mucho detalles de usabilidad y dinamismo, intentando que la aplicación resulte atractiva visualmente, a la par que cómoda e intuitiva. Por otro lado también estamos revisando la estructuración del código (el nuevo sistema hace uso de <em>POO</em> con <em>PHP5</em> y sistema propio de plantillas) y &#8220;<em>ajaxificando</em>&#8221; los módulos que muestran mucha información por pantalla. Respecto a conceptos relativos al juego, de forma básica se seguirá la línea de la primera versión, mejorando / agregando nuevas opciones de juego o de control (por ejemplo, será posible definir tácticas) y puliendo la inteligencia artificial de los <em>scripts</em> autónomos (como el simulador de partidos o el generador de torneos). Otra novedad importante es que <strong>WoD</strong> estará disponible en dos versiones o idiomas (español e inglés), alojadas en servidores diferentes (y, por tanto, con datos diferentes: usuarios, torneos&#8230;).</p>
<p>A pesar del buen ritmo de trabajo que llevamos este mes, es posible que nos retrasemos alguna semana, pero esperamos no demorar mucho la salida de, al menos, la primera beta. En un par de días subiremos las primeras imágenes y comentaremos los detalles técnicos del juego. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /></p>
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