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Patrocinadores y otras novedades

El desarrollo de WoD sigue su curso, con algún pico de trabajo en la última semana, debido a la proximidad de la xtrelan. Todavía quedan muchos detalles por pulir, pues hemos estado centrados en la creación de un motor genérico y extensible que permita controlar todo aquello que antes hacían los scripts de forma más aislada respecto al resto de código. Este nuevo motor sigue una estructura jerárquica, a modo de las aplicaciones basadas completamente en objetos, donde una clase principal engloba al resto de clases, facilitando el mantenimiento y ampliación de funcionalidades. Una vez el juego esté operativo, tenemos en mente dar una charla sobre los detalles técnicos que lo hacen posible… de momento, y puesto que todavía puede haber algún cambio estructural importante… lo dejamos ahí. ;)

Por otro lado, uno de los últimos apartados redefinidos ha sido el manager de patrocinadores. En la anterior versión, este tema ya estaba implementado, pero hemos añadido varias mejoras.

Prestigio. Los sponsors además de entregar créditos al clan, le dan nivel o popularidad, dependiendo de su prestigio como patrocionador. Las compañías más famosas aportarán más puntos al clan (y, por tanto, al usuario). Cuando la empresa decida retirar el patrocinio al clan, éste perderá cierto caché, pues ya no tendrá ese respaldo.

Historial. Para ofrecer un mayor control, ahora se conservan los datos de los patrocinadores que ha tenido un clan a lo largo de su historia, así como las fechas en las que determinada compañía fue su sponsor.

Fichas. Tanto la ficha de patrocinador como el manager de patrocinadores de un clan, han sido replanteados para ofrecer una mayor experencia de usuario. Desde una misma pantalla y con filosofía web 2.0 (y el uso de AJAX) es posible gestionar las acciones sobre nuestros patrocionadores (por ejemplo, anular el contracto si ya no nos interesa su patrocinio), ver los últimos movimientos relacionados con la sponsorización del clan, consultar el histórico de compañías….

¿Capturas? En breve… :P ;)

En el 2008…

¡Feliz 2008! Por segundo año comenzamos dando las gracias a todos los que de una forma u otra creen en UC… :P y publicamos este post de buenas intenciones que esperamos no se quede sólo en ellas…

  • WoD. Seguimos añandiendo mejoras, nuevas funcionalidades… por ejemplo, la última de ellas, ha sido incluir el mod Team Fortress 2, que sustituirá a su versión anterior, el TFC.  Desde hace unas semanas, está adquiriendo toda nuestra atención…
  • L&G. El Luigi & Ghetti está practicamente terminado, a falta de tener el apartado gráfico y mejorarlo con algún que otro detalle de jugabilidad y eficiencia. Tras terminar WoD, nos centraremos de nuevo en él.
  • Quimera. Ex3 está trabajando en la versión .NET de su librería, que de nuevo utilizaremos para mejorar de forma muy notable el proyecto que presentamos en la cp2k7 y que presentaremos como proyecto en la cp2k8.

En cuanto a los otros proyectos que teníamos en mente… no podemos anunciar nada… pues dependiendo de muchos factores es posible que los descartemos o que tomen otra perspectiva. Al tener proyectos en cola, lo dejamos para el futuro… :P

pd.- para WoD puedes dejarnos tus sugerencias, impresiones… la beta no está lejos y queremos contar con opiniones… qué le pedirías a un juego web? :P

Seminario XNA

Esta semana hemos asistido a un seminario de XNA, impartido en el CICE, en el que tuvimos oportunidad de introducirnos en el entorno creando un mini juego desde cero. Desde el Visual C# 2005 Express Edition y el XNA Game Studio (integrado en el anterior)  programamos un sistema de carga de sprites, de mapping y scrolling…  nos sorprendió  la productividad de la tecnología… en pocas horas fuimos capaces de desarrollar algo operativo. Por supuesto, no lo trae todo hecho, pero trae unas facilidades que ayudan bastante a centrarse en la programación del juego y no en herramientas o utilidades externas.

De momento dejamos una captura de lo realizado (los gráficos son del Metal Slug).

pd.- en cuanto terminemos con WoD, es posible que retomemos el asunto para hacer un jueguecillo completo. :P

WoD: Jugadores

Como comentamos en el anterior post, durante las próximas semanas iremos mostrando los progresos y características de la nueva versión de nuestro juego web, Win or Defeat. Hoy toca el turno del módulo “plantilla“, encargado de dar al usuario un control total sobre los jugadores que tiene su clan.

En la captura adjunta, se ven varias zonas, que muestran información variada sobre el equipo. En primer lugar, se calcula la media del equipo y la media de los jugadores titulares (aquellos que por defecto, juegan cada partido), teniendo una idea de la competitividad del equipo. Por otro lado, a modo de estadísticas, se muestran el número de jugadores que pertenecen a cada clase o rol y las estadísticas totales de la plantilla.

En segundo lugar, se puede ver un recuadro amarillo: marca los errores o recomendaciones respecto a la plantilla. Es decir, si el equipo no tiene un líder (este hecho repercute en la moral del equipo), el sistema marcará el aviso. Del mismo modo hará, por ejemplo, cuando no se tengan suficientes titulares para disputar un partido, cuando algún jugador esté descontento con su situación…

Más abajo encontramos el listado de jugadores que tenemos en nuestro clan, en una tabla que muestra los datos de cada uno, como su media, clase o precio. La tabla puede ordenarse por todos los campos, tanto de mayor a menor, como de menor a mayor. Además, haciendo click sobre el nick, se mostrará en la zona de la derecha los datos específicos del jugador, sus habilidades individuales y las acciones que podemos realizar sobre él, como venderle o entrernarle a parte.

En cuanto al aspecto técnico, este módulo es un buen ejemplo de la ajaxificación de la aplicación, pues las zonas se actualizan mediante procedimientos AJAX, recargándose cada zona por separado sin afectar al resto. También es un ejemplo de la filosofía que estamos intentando llevar respecto a la experiencia de usuario, en el sentido de que pueda disponer de mucha información interesante con la que interactuar, sin estar cambiando cada segundo de página en página.

La captura: WoD_Team

pd.- como se puede ver, los estilos son provisionales y sencillos, para facilitar las tareas de maquetación. Prácticamente todos los avances que publiquemos, tendrán este aspecto, pues los estilos / diseños finales no se implementarán hasta que comience la fase beta. ;) :)

WoD: por el buen camino…

Se acerca fin de año y con él la beta privada de nuestro proyecto online Win or Defeat. Hace algo más de un año, presentamos una primera versión del juego al Art Futura, bajo el nombre Mod Manager, que si bien a nivel funcional estaba muy logrado, en temas de diseño de interfaces, look y jugabilidad se quedaba muy pobre. En esta segunda versión, además del lavado de imagen y de nombre, estamos cuidando mucho detalles de usabilidad y dinamismo, intentando que la aplicación resulte atractiva visualmente, a la par que cómoda e intuitiva. Por otro lado también estamos revisando la estructuración del código (el nuevo sistema hace uso de POO con PHP5 y sistema propio de plantillas) y “ajaxificando” los módulos que muestran mucha información por pantalla. Respecto a conceptos relativos al juego, de forma básica se seguirá la línea de la primera versión, mejorando / agregando nuevas opciones de juego o de control (por ejemplo, será posible definir tácticas) y puliendo la inteligencia artificial de los scripts autónomos (como el simulador de partidos o el generador de torneos). Otra novedad importante es que WoD estará disponible en dos versiones o idiomas (español e inglés), alojadas en servidores diferentes (y, por tanto, con datos diferentes: usuarios, torneos…).

A pesar del buen ritmo de trabajo que llevamos este mes, es posible que nos retrasemos alguna semana, pero esperamos no demorar mucho la salida de, al menos, la primera beta. En un par de días subiremos las primeras imágenes y comentaremos los detalles técnicos del juego. :P