En algunos post anteriores referentes a nuestro juego web, comentamos que éste estaba en fase de reestructuración total, aislando una parte más génerica de aquello que conforma el juego en sí. Esa parte genérica ya va tomando una estructura definida y estable, evolucionando en un framework PHP llamado Earwyn, especialmente enfocado al desarrollo de juegos web, pero utilizable sin complicación alguna en cualquier otro tipo de sitio online. Con un diseño totalmente en POO y programado bajo php 5.2, hereda conceptos de Stormie y Julie (un constructor de páginas parecido al que mueve blogspot), añadiendo varias mejoras de implementación y funcionalidad. Además, incorpora diversas funciones javascript, con un motor propio de AJAX, complementado por las librerías Prototype (y su add on script.aculo.us) y jQuery.
Entre sus principales características:
- Temas: cada usuario tiene la posibilidad de ver la aplicación bajo un tema (o theme) determinado. No sólo cambiarán los colores, tonos o imágenes de la página, sino que también lo hará la disposición / ubicación de elementos en pantalla. En un próximo post, pondremos unas capturas acerca de esto…
- Usuarios: se controlan los usuarios activos, los logeados en el sistema, los baneados, los que no han validado su cuenta, los que son admins…. Cada usuario tiene un perfil concreto y se monitorizan sus acciones, como parte de la seguridad de la aplicación….
- Plantillas: todo el código php es independiente del código xhtml. Es decir, hay una independencia total entre datos y diseño, ganando en organización y permitiendo el funcionamiento del sistema de temas comentado en el primer punto.
- Menús: el framework es capaz de definir una serie de menús, que son llamados en la plantilla principal, interpretando si el menú ha de mostrarse para cada usuario, en función de su perfil, de si ha hecho login….
- Módulos: la aplicación se estructura en módulos. Así, se pueden añadir tantos módulos adicionales como el juego final requiera….
- Imágenes: escala imágenes, genera los tags xhtml de forma automática….
- Ficheros: lee / escribe ficheros, soportando .txt y .xml…
- Cadenas: interpreta bbcode, formatea fechas, números y strings…
- Multi - Idioma: soporta ilimitados idiomas, que pueden convivir en el mismo servidor…. o teniendo cada versión en servidores diferentes.
Aún queda bastante para tener una versión completa 1.0 del framework, pero ya va adquiriendo mucha funcionalidad, que se va notando en el desarrollo de WoD. Estos días venimos trabajando a un ritmo estupendo… y la idea de presentar la versión beta (y abierta al juego) en la campus party toma fuerza….
Seguiremos informando….
Este es el inicio de una serie de post, destinados a contar nuestra experiencia (y bajo nuestro punto de vista) como grupo de desarrollo amateur / independiente. A muchos compañeros que están comenzando a organizar su propio grupo, les puede servir como referencia.
Por ser el primer capítulo, enumeraremos de forma breve conceptos a tener en cuenta, para ir comentando más en profundidad cada uno de ellos en los sucesivos capítulos. También estamos organizando una especie de mesa redonda, para compartir todas estas experiencias. De momento, ahí va el listado de cosas a tener en cuenta en el desarrollo indie…
- Logística. Una de las cosas que más juego da a la vida del grupo, es tener una buena logística y organización. Es decir, tener los recursos / soportes necesarios para que la coordinación del equipo no tienda a cierto caos. Una wiki, un gestor de proyectos, llevar al día la documentación…. evitará muchos problemas en el futuro.
- Objetivos. En las primeras reuniones y cada cierto tiempo, es conveniente definir los objetivos del grupo. Qué se pretende, cómo se organiza el equipo, los roles que tendrá cada uno, si se tiende a hacer algo comercial y posible plan de negocio… Además, cada proyecto deberá tener también sus propios objetivos.
- Tiempo. Fue uno de los aspectos indicados en la última charla del EDVS 2. Ya sea como puramente hobbie o con vistas más comerciales… se necesita tiempo, un mínimo de dedicación y algo de compromiso. Y hay que tenerlo en cuenta a la hora de definir tanto como objetivos como proyectos. Es decir, se trata de ser consciente y plantear algo factible según los recursos temporales de los que se disponen.
- Productividad. Los proyectos a realizar… deben ser factibles. Es decir, un MMORPG, un FPS… involucra decenas de profesionales experimentados y años de desarrollo. Un grupo indie, podría tardar 10 años y para entonces, el juego estaría desfasado… aunque de forma más que posible, ni siquiera se terminaría ni al 50%. También hay que pensar en utilizar motores, frameworks o librerías que nos quiten trabajo, para poder centrarnos en realizar el juego y no el motor que lo mueva.
- Gente. Otra de las máximas del desarrollo indie. En un principio, se puede pensar que cuanta más gente mejor… pero.. todo lo contario. La coordinación, ponerse de acuerdo en objetivos o proyectos, concretar tareas… se lleva mejor si el grupo es pequeño. Pero por el contrario, se necesitará que esa poca gente esté activa, participe, se moje y se identifique con el grupo. Los proyectos suelen salir mejor si quién los hace se identifica con ellos, si forman parte de sus ilusiones.
Y seguro que hay alguna otra cosa que me dejo en el tintero. En los próximos post de la nueva categoría, ya irán saliendo…
Y como siempre, sugerencias, dudas, preguntas, chicles, palomitas… son bienvenidas 
De vuelta a Madrid (aka nuestros estudios xD!) tras participar (y echar alguna manilla a la orga) en el segundo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Sevilla (EDVS 2), dejamos este post como resumen / valoración del evento, animando a todos los aficionados / simpatizantes / profesionales de los videojuegos a participar en este tipo de actividades, organizadas tanto por la Desea (en este caso), como por el Doid.
- Arrancamos con presentaciones: de dónde venimos, qué hacemos, qué queremos hacer…. para después subir al salón de actos y hacer una presentación más formal, de proyectos y juegos de los participantes. La cantidad (y calidad) de lo presentado, nos llevó a la hora de comer.
- En cuanto a los proyectos en concreto, la temática y los géneros estuvieron repartidos. Desde juegos realizados a partir del SDK-Project, shooters retro casuales, una aventura gráfica con altas dosis de humor (la invasión de los ladrones de abuelitas), una aventura de terror, un pong usable por discapacitados…
- Por la tarde, se comenzó por una explicación sobre cómo realizar prototipos, como utilidad para mostrar a grandes rasgos el concepto de un juego, su estilo, su jugabilidad… proponiendo varios temas sobre los que desarrollar un prototipo, en lo que quedaba de tarde.
- Después llegó el turno de Nébula y Genera Mobile, empresas sevillanas dedicadas a los videojuegos. Sus responsables contaron sus comienzos, sus proyectos, sus experiencias… hablando, por ejemplo, del desarrollo para móviles, un mercado todavía no saturado.
- La charla final la impartió el grupo Nivel 21, comentando 10 consejos para llevar por el buen camino un grupo de desarrollo amateur. (Por nuestra parte, comenzaremos en breve una serie de post, relacionados con este tema).
- Merienda y charlas informales en el piso de abajo, mientras arriba se organizaba un taller y concurso rápido de modelado 3d. En ese tiempo aprovechamos para intercambiar opiniones, experiencias… y para hacer una pruebilla in situ del núcleo del TLSA.
- Despedida en el salón de actos, entrega de premios, agradecimientos y recogida.
Y, después de recoger, seguimos charlando otro rato con los organizadores que, como siempre, “se lo curran” mucho.
Hoy se incopora oficialmente a nuestra plantilla Ex3, compañero de parties, compos y eventos y que ahora formará parte de nuestro equipo de desarrollo estando al cargo del “departamento” de .NET. Entre otras cosas, liderará el proyecto del TLSA Engine, motor basado en su librería dxlib32 que nos servirá para hacer frente a la compo de la cp2k8 y a los desarrollos de Quimera (proyecto de la compo cp2k7) y de un juego de plataformas que hemos heredado, no descartando tampoco darle uso en más proyectos.
Y, con un tirón de orejas, le damos la bienvenida…
Tras un par de meses sin actualizar, desde hace unos días hemos estado trabajando en la web, así como en aspectos logísticos del servidor / organización de nuestro equipo. Con este post, comentamos las novedades desde el último post…
- La web se ha actualizado bajo WordPress 2.5.1. También hemos aprovechado para ampliar el diseño, adaptándolo a una resolución de 1024. En unos días, abriremos un apartado de galería para colgar allí las capturas de los proyectos, fotos de los eventos….
- Estuvimos en la Xtrelan, aprovechando para tener una de las primeras reuniones para concretar el apoyo al desarrollo del motor TLSA, basado en la librería dxlib32, de nuestro partner Ex3. El pasado viernes 25, tuvimos la última, donde organizamos el trabajo y el camino a seguir.
- El próximo fin de semana, estaremos en el segundo encuentro de desarrolladores organizado por la asociación Desea, en Sevilla. En su web se puede ver la agenda para el día.
- Los días 10 y 11 de Mayo, participaremos en el foro de internet, un congreso de profesionales del desarrollo web.
- El proyecto WoD sigue avanzando poco a poco, en los próximos puentes esperamos hacer importantes progresos.
- Buscamos grafista! En post oficial de reclutamiento, está publicado en Stratos.
- En breve, más información detallada sobre cada punto…