Wordpress Themes

Si te emocionan los video juegos y software disfrutarás de los casinos más destacados en español, apostando en juegos como ruleta, tragamonedas, video poker y mucho más.

Primer número de la revista DOID, ¡publicado!

El primer número de la revista llamada “DOID Magazine“, ha sido publicada hoy, en formato PDF, tras varios meses de trabajo y organización. En él se pueden encontrar muchos temas interesantes, como el post-mortem de dos proyectos profesionales, los nuevos lanzamientos de empresas de videojuegos españolas o el artículo titulado “la importancia del documento de diseño“, donde se describe un poco el aspecto vital de su realización en la industria del videojuego, y de la que venimos hablando en nuestras últimas entradas.

Si te interesa todo lo relacionado con el mundo del videojuego, es una lectura obligada. 50 páginas dedicadas en exclusiva a ello! :P

Gestión de proyectos: videojuegos

Tras hablar sobre metodologías o prácticas convenientes a la hora de gestionar y organizar un grupo de desarrollo, toca hablar de la gestión de proyectos en sí misma, así como de pautas y consejos que pueden ser útiles en nuestros planteamientos. El post se basa en el desarrollo de videojuegos (amateur), pero también puede ser aplicado a todo tipo de proyectos.

Idea. ¿Qué queremos hacer? En este proceso se trata un poco de definir los aspectos básicos que deseamos tenga nuestro juego: género, temática, mecánica de juego, ambientación base…

Documento de diseño. El paso inmediato después de la tormenta de ideas, es definir, cuánto más exacto mejor, todo lo que ha llovido en ella. Aquí también se irán planteando las opciones de desarrollo concretas, como la plataforma, el lenguaje, el tipo de gráficos… En este enlace puedes ver una buena guía de todo aquello que debe tener un buen documento de diseño. (Aunque en realidad, hay muchos puntos de vista sobre el contenido que debe estar presente y la forma en la que debe desarrollarse).

Estudio de mercado. Si existe una visión comercial para el juego, es vital cumplir con este paso. ¿Qué aporta mi juego al resto de juegos que hay en el mercado? ¿Cuáles son mis competidores? ¿Cómo puedo quitarles jugadores? ¿Qué mejoraría de sus productos? ¿Tengo posibilidades reales de hacerme un hueco en la competencia? Muchas preguntas que requieren un análisis del mercado, de estudiar todo aquello que influirá en las ventas. Y, por supuesto, tampoco hay que dejar de lado el modelo de negocio, la forma de distribución…

Concreta tareas. Metidos ya en el desarrollo, se observa que un grupo produce más si se está pendiente de él, si el lead (el líder del que hablábamos en un post anterior) reparte trabajo de forma concreta. Cambiar un “que cada uno haga lo que vea” por “tú, desarrolla esto, esto y esto, de tal forma que se cumpla que….” Si hay algo que retrasa mucho, es no saber por dónde tirar o no saber qué hacer. Para eso también sirve el documento de diseño, para que se sepa de forma clara por dónde se ha de tirar. El reparto de tareas, se ha de realizar de forma concreta, tendiendo a dividirlas en partes pequeñas, siguiendo su progreso y finalización. Esto no quiere decir que se necesite una dictadura, sino que haya una distribución de trabajo concreta y organizada.

Plazos y milestones. Para dar más caña al equipo, puede ser buena práctica fijar plazos para las tareas, teniendo reuniones periódicas y compartiendo informes o reportes de aquello que se ha finalizado. Como siempre, es probable que haya retrasos, pero el equipo sentirá que debe ponerse las pilas si se han de cumplir entregas, además de dar más seriedad o oficialidad al grupo. También puede servir como autoevaluación, para ver la progresión del trabajo…

Metodologías. En relación a los dos puntos anteriores, puede ser interesante seguir una metodología definida. Sobre gestión de proyectos y metodologías de desarrollo, se ha escrito mucho… una nueva tendencia (que parece muy efectiva y aplicada, por ejemplo, por los chicos de Zed) es la metodología Scrum. La programación extrema o XP también es muy utilizada.

Si este listado pretende ser una serie de consejos a seguir, para otro artículo dejamos el listado de pautas a saltarse en el desarrollo de software y, especialmente, en el desarrollo de videojuegos.

Relación de Eventos, Octubre 2008

Con la llegada del nuevo mes, los eventos mensuales celebrados en Madrid se vuelven a confirmar, así que en este post haremos la relación de los eventos en Octubre relacionados con el mundo del emprendedor.

  • Twittmad: mañana, Martes 7, se celebrará la edición número 12 del encuentro madrileño de usuarios de twitter, un sistema de microblogging cada vez más utilizado por empresas innovadoras y tecnológicas.
  • Iniciador: Miércoles 8. La charla correrá a cargo de Jaime Estévez, que contará sus experiencias en internet, desde el punto de vista del emprendedor. Después, el ya clásico tiempo de networking libre…
  • First Tuesday: el 14 de Octubre, el tema central será el análisis de cómo afecta la crisis a la publicidad online, contando también con tiempo para networking.

También aprovechamos para comentar las convocatorias de otros eventos puntuales…

  • Facebook Developer Garage: en el teatro Lara de Madrid, el día 13 de este mes, de 19:00 a 22:00 horas, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, estará por el evento, donde se podrá compartir experiencias y aprender de ellas, con otros desarrolladores.
  • 1ª Jornada Internacional sobre Vblogs: en la Universidad Rey Juan Carlos, en el campus de Fuenlabrada (Madrid) se celebrará una jornada sobre video blogs, los días 14 y 15 de Octubre.
  • Blogs, la conversación: ya lo anunciamos hace alguna semana, pero debido a su cercanía, lo recordamos. El día 16, los bloggers tenemos una cita en el campus de Vallecas, de la Universidad Politécnica de Madrid.

Para estar pendiente de más eventos, puedes consultar la sección de la web destinada a tal efecto. Además, hemos instalado un calendario, donde podrás seguir de forma más visual todos los eventos sobre web 2.0, software, internet, videojuegos…

La figura del diseñador y la importancia de planificar

Durante nuestra visita a Valencia la semana pasada, tuvimos la oportunidad de charlar con otros desarrolladores, entre ellos con el equipo de Lemon Team, que han dado el salto amateur - profesional hace poco, creando su propia empresa de desarrollo de videojuegos. En se intercambio de experiencias, quedó reflejado un pensar común, o más bien una realidad: la importancia del diseñador. Y si ayer hablamos de la falta de coordinación como el posible mayor problema de los grupos que comienzan su andadura en el mundo del desarrollo, hoy nos centraremos en uno que le sigue de cerca, la carencia de un diseñador de juegos.

¿Qué hace un diseñador? Si el programador programa, el grafista realiza los gráficos, el músico compone las melodías y ritmos…. ¿quién se encarga de diseñar el juego? Si en un proyecto no existe tal figura, será difícil que llegue a buen puerto. Imagina que todo el equipo se pone manos a la obra, haciendo grandes progresos. A las pocas semanas, el grupo no sabe por donde tirar: el programador se encuentra con unos gráficos que no le sirven, que no están adecuados a la nueva forma que ha pensado de implementación o que la herramienta con la que comenzó ya no es la indicada; el grafista se da cuenta de que necesita un nuevo set de gráficos, tirando por la borda todo el trabajo realizado en ese tiempo…. ¡caos! Que se hubiera evitado si se hubiese comenzado la casa por los cimientos…

El diseñador es el encargado de decidir y planificar todo lo relativo al concepto de la aplicación, el que cambia un “a ver que va saliendo” por un proyecto bien definido y concretado. Temática, mecánica y tipo de juego, ambientación, fases y niveles, estructuración… cada detalle del que constará el juego… plasmando todo esto por escrito, en aquello que se conoce como documento de diseño, algo así como una biblia del juego. Más adelante, por diversos motivos, puede actualizarse, pero siempre se tendrá una referencia clara del rumbo a seguir. Por ello es muy importante no comenzar a trabajar hasta que no se haya elaborado ese documento, pues será como lanzarse a la mar sin brújula ni carta de navegación. Y rodeado de agua, se oirá algo como “y ahora, ¿qué?“.

Por otro lado, la persona que asuma el rol de diseñador, deberá ser consciente de las limitaciones y recursos disponibles, tanto técnicos como humanos. Diseñar un MMORPG nos gustaría a todos pero… para la gran mayoría, no es algo viable. Entonces, el diseñador tendrá que ir definiendo el proyecto en función de aquello con lo que se cuente:

  • Presupuesto: ¿será necesario invertir o disponer de dinero? ¿de cuánto?
  • Nivel técnico del equipo: ¿se puede llevar a cabo por las personas del equipo? ¿nos quedará grande?
  • Herramientas: ¿se puede realizar con tal herramienta? ¿hay que pensar en otra?
  • Tiempo: ¿cuánto tiempo nos llevará? ¿podemos permitirnos ese tiempo?
  • Objetivos: ¿están definidos? ¿el diseño va acorde con ellos? ¿se conseguirán con este diseño?

En otras palabras, planificar. El diseño no debe ser algo aleatorio, sino algo estructurado, pensado, concreto.

Coordinar un grupo, sin morir en el intento

El título de este artículo, podría resumir el contenido de la charla que estamos preparando y de la que compartimos un adelanto ahora. ¿Cómo coordinar mi grupo indie? ¿Cómo hacer que el equipo funcione y saque a la luz los proyectos? Un tarea difícil, sí…

Posiblemente, el mayor problema al que se enfrentan los grupos amateur sea la coordinación, aplicada a todos los ámbitos, como la motivación de cada uno de los componentes o el empeño puesto en sus obligaciones. Varias claves para el progreso de equipo podrían ser:

  • Un líder. La figura de un líder, un coordinador, es algo vital. Aunque dentro haya democracia y se valoren todas las opiniones de los miembros, alguien debe ser capaz de llevar las riendas en la toma de decisiones, de repartir el trabajo, de organizar las tareas, teniendo la última palabra, aún a riesgo de equivocarse. Además, en muchas ocasiones se requiere una respuesta temprana, en la que debe decidir por su cuenta para el bien del grupo. De los errores se aprende, pero no se puede aprender de errores si estos no se comenten, porque el grupo tardó semanas en ponerse de acuerdo en la decisión a tomar…
  • Jerarquía y funciones. Contar con un líder es una necesidad, pero para satisfacerla no sólo basta con tener a la persona, sino que el resto del equipo acepte su condición de jefe, asumiendo la jerarquía. Para potenciar la participación de todo el grupo, se pueden repartir funciones, de tal manera que no sea el líder quién cargue con todo. Marketing, relaciones públicas, publicidad, tecnología interna, administración de recursos… siendo también imprescindible que se cuente con la aceptación de todos.
  • Tomárselo en serio. A pesar de la condición amateur o independiente que pueda tener el equipo, otra condición para el éxito es que cada uno de los integrantes esté dispuesto a tomárselo en serio. Hablando el otro día con otros desarrolladores, se decía “pero no cobran, así que tampoco puedes exigir mucho“. Visto así, bien es cierto, pero el pertenecer a un grupo es algo voluntario, debiendo estar de acuerdo con los objetivos definidos por el grupo. Y, al fin y al cabo, no deja de ser otro hobbie… si compites jugando al fútbol, tampoco cobras,  y tu entrenador te pedirá que muestres interés o dejes el equipo. Por tanto no consideramos mala opción descartar a los condicionales y apostar por los incondicionales. Recuerda que tu grupo marchará si todos sus miembros marchan…
  • Tareas. Otro punto importante en la organización es que cada uno sepa las tareas que tiene que hacer, y las tareas que tiene que hacer el resto. En otras palabras, coordinación. Para ello es útil manejar algún gestor de proyectos, con el que repartir y administrar las tareas de cada desarrollo (o generales a la vida del grupo), dejando referencia escrita de todo aquello que está por hacer o ya ha sido realizado.
  • Actividad. En relación a lo anterior, que el equipo sea una entidad viva. Hay que moverse, estar alerta, atentos a oportunidades y dedicarle un tiempo definido y constante. Si se pierde la constancia… se pierde la actividad… y con ello el grupo (y sus proyectos) muere.
  • Objetivos. Ya hemos hablado de ello en varias ocasiones: definir objetivos generales del grupo y objetivos para cada proyecto, por escrito, haciendo balances temporales, valorando su consecución, planificando en el tiempo…

Como decíamos al principio, de todo esto y más charlaremos en un evento que estamos organizando, del que queda poco para fijar una fecha concreta y ponernos manos a la obra con la elaboración oficial del programa. Así pues… atento al blog…