Tras hablar sobre metodologías o prácticas convenientes a la hora de gestionar y organizar un grupo de desarrollo, toca hablar de la gestión de proyectos en sí misma, así como de pautas y consejos que pueden ser útiles en nuestros planteamientos. El post se basa en el desarrollo de videojuegos (amateur), pero también puede ser aplicado a todo tipo de proyectos.
Idea. ¿Qué queremos hacer? En este proceso se trata un poco de definir los aspectos básicos que deseamos tenga nuestro juego: género, temática, mecánica de juego, ambientación base…
Documento de diseño. El paso inmediato después de la tormenta de ideas, es definir, cuánto más exacto mejor, todo lo que ha llovido en ella. Aquí también se irán planteando las opciones de desarrollo concretas, como la plataforma, el lenguaje, el tipo de gráficos… En este enlace puedes ver una buena guía de todo aquello que debe tener un buen documento de diseño. (Aunque en realidad, hay muchos puntos de vista sobre el contenido que debe estar presente y la forma en la que debe desarrollarse).
Estudio de mercado. Si existe una visión comercial para el juego, es vital cumplir con este paso. ¿Qué aporta mi juego al resto de juegos que hay en el mercado? ¿Cuáles son mis competidores? ¿Cómo puedo quitarles jugadores? ¿Qué mejoraría de sus productos? ¿Tengo posibilidades reales de hacerme un hueco en la competencia? Muchas preguntas que requieren un análisis del mercado, de estudiar todo aquello que influirá en las ventas. Y, por supuesto, tampoco hay que dejar de lado el modelo de negocio, la forma de distribución…
Concreta tareas. Metidos ya en el desarrollo, se observa que un grupo produce más si se está pendiente de él, si el lead (el líder del que hablábamos en un post anterior) reparte trabajo de forma concreta. Cambiar un “que cada uno haga lo que vea” por “tú, desarrolla esto, esto y esto, de tal forma que se cumpla que….” Si hay algo que retrasa mucho, es no saber por dónde tirar o no saber qué hacer. Para eso también sirve el documento de diseño, para que se sepa de forma clara por dónde se ha de tirar. El reparto de tareas, se ha de realizar de forma concreta, tendiendo a dividirlas en partes pequeñas, siguiendo su progreso y finalización. Esto no quiere decir que se necesite una dictadura, sino que haya una distribución de trabajo concreta y organizada.
Plazos y milestones. Para dar más caña al equipo, puede ser buena práctica fijar plazos para las tareas, teniendo reuniones periódicas y compartiendo informes o reportes de aquello que se ha finalizado. Como siempre, es probable que haya retrasos, pero el equipo sentirá que debe ponerse las pilas si se han de cumplir entregas, además de dar más seriedad o oficialidad al grupo. También puede servir como autoevaluación, para ver la progresión del trabajo…
Metodologías. En relación a los dos puntos anteriores, puede ser interesante seguir una metodología definida. Sobre gestión de proyectos y metodologías de desarrollo, se ha escrito mucho… una nueva tendencia (que parece muy efectiva y aplicada, por ejemplo, por los chicos de Zed) es la metodología Scrum. La programación extrema o XP también es muy utilizada.
Si este listado pretende ser una serie de consejos a seguir, para otro artículo dejamos el listado de pautas a saltarse en el desarrollo de software y, especialmente, en el desarrollo de videojuegos.