Continuando con la lógica de WoD
En la primera parte dedicada a analizar la lógica del juego, comentamos una serie de conceptos (y la variación sufrida) sobre el planteamiento del proyecto. En este artículo, a modo de segunda parte, seguiremos contando todos esos aspectos lógicos del diseño de Win or Defeat.
Jugadores. Otro punto de inflexión, dada su complejidad, fue el diseño de todos los detalles relacionados con los jugadores, entidades que un usuario maneja, los gamers que forman la plantilla de cada equipo. Algo que quedaba claro en la idea inicial es que estas entidades, como los patrocinadores, habían de regirse por sí mismas, desarrollando una inteligencia artificial que se encargara de ello. Realizamos un conjunto de scripts, que controlaban las acciones, las decisiones y el estado de cada jugador:
- Un gamer puede desear causar baja en el equipo, así como ofrecerse para ingesar en las filas de otro clan.
- También decide ante las ofertas que cualquier equipo le haga.
- Con la progresión del equipo y en base a otros valores, aumentará sus habilidades.. o puede que su moral baje si no está satisfecho con su rendimiento…
Programar tantas reglas, de modo que la reacción no sea previsible (en su totalidad), imitando un poco el comportamiento humano (dentro de las limitaciones evidentes) ha sido (y sigue siendo) una de las tareas más díficiles de llevar a cabo. De hecho, la dificultad radica en eso, en tener en cuenta muchos atenuantes para cada toma de decisión, añadiendo un componente que no sea mero cálculo, para que con situaciones muy similares, no siempre pase lo mismo. Al depender de muchos valores, cada opción tomada por el jugador la hace diferente a la de otro jugador, resultando un efecto más interactivo en el mundo virtual de WoD. En el desarrollo de esos algoritmos hemos invertido gran parte del tiempo…
Por otro lado, teníamos que solucionar un problema con la generación de estas entidades. Es decir, ¿quién metería los nuevos gamers? Desde un panel de administración podríamos meterlos a mano, pero llegamos a la conclusión (ya no sólo para esto) de que debíamos automatizar el 99.99% de los procesos para no volvernos locos con el mantenimiento de la base de datos. Se nos ocurrió programar un cron job, que todas las noches comprueba el número de jugadores que no tienen clan y, en caso de que haya pocos jugadores clanless, genera una tanda de ellos. El script genera nombres, de forma aleatorea, basándose en unas normas para evitar nicks impronunciables. Más tarde y todavía en implementación, nos vino la idea de realizar un creador de jugadores, de tal manera que los usuarios podrían generar sus propios jugadores, editando sus habilidades, su nick, su avatar o imagen….
El sistema de jugadores es un componente esencial del juego, así como los equipos en los que se integran. Pero los equipos no sirven de mucho si no tienen la posibilidad de competir. Y he aquí otro punto problemático, las competiciones. Tanto es así que seguimos dando retoques a este apartado, estando ya finalizado los partidos amistosos, pero no así la gestión automática de ligas. Cada liga tiene sus propias divisiones, y a su vez diferentes temporadas. Al término de una temporada, se ha de generar la siguiente, subiendo y bajando clanes de categoría. Además, hay que tener en cuenta el número de clanes en el juego, y en función de ello generar más competiciones, para no colapsarlas con muchos equipos ni que éstos se queden sin posibilidad de competir. Pero no sólo de ligas viven los trofeos, así que también se controlan torneos eliminatorios, copas… Total, mucho trabajo en el desarrollo del sistema que realiza los procesos relacionados con el control y organización de competiciones.
En cuanto al simulador de partidos, también ha sido un parte que ha sufrido muchos cambios y versiones. En la actual, el algoritmo está muy depurado, teniendo detalles como el arma con el que un jugador ha matado a otro. En nuestra mente está hacer sensible el algoritmo a cada mapa, hacer una versión flash del simulador (ahora el resultado se genera como texto) y depurar aún más su funcionamiento y eficiencia.
Otros aspectos interesantes son los relacionados con la socialización del juego, que dará para otro post… pues también está llevando un trabajo interesante….
Artículos recientes relacionados:
- Postmortem: Tinted Turns (iPhone)
- El nuevo clipset
- Independizando Somflee
- Cerrando un proyecto: Tinted Turns
- Somflee, beta pública abierta

14 October 08 at 14:40
Información Bitacoras.com…
Si lo deseas, puedes hacer click para valorar este post en Bitacoras.com. Gracias….