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El simulador de partidos de WoD

Estos días venimos avanzando a buen ritmo, metiéndonos hoy a refinar el simulador de partidos y todos los procesos relacionados con él, siendo uno de los núcleos del juego e implicando muchos cálculos y complejidad técnica, pues debemos tener en mente gran variedad de aspectos y puntos variables. Y al final del partido, también debemos ser conscientes de las repercusiones en entidades como jugadores, clanes y usuarios.

Fijación de un partido. En el primer prototipo, la fecha era elegida de mutuo acuerdo por los participantes, dentro de unas horas y días preestablecidos. Con el fin de evitar colapsos en el sistema, optamos por que fuera el sistema quién fijara la fecha del partido, repartiendo horarios en función de la carga del servidor. (Es decir, el script se encarga de velar porque no se jueguen muchos partidos a la misma hora, distribuyéndolos en fechas diferentes). Otra dificultad referente a esto es la frecuencia con la que el cron job es lanzado. De forma básica, cada cierto tiempo en función de esos horarios, el cron se lanza, comprobando los partidos que hay pendientes por jugar, de los que hace la simulación. Puesto que según el juego al que pertenezca el partido a disputar (Counter, Day of Defeat ó Team Fortress) las reglas, puntuaciones, clases de jugadores… son diferentes, disponemos de un simulador específico para cada uno. Sin embargo, estos días estamos reestructurando la base, migrando la funcionalidad común a una librería que sirva de fundamento para los tres simuladores, implementando las características extra aparte.

El simulador. Las primeras versiones del simulador apenas controlaban el nivel del equipo y las habilidades de los jugadores en un modo generalizado, haciendo una estimación numérica sencilla. En la actualidad y, todavía con algunos detalles que implementar, el simulador ya puede llamarse tal, dependiendo de:

  • Mapa. Win or Defeat recrea los mapas de los juegos a través de un mapa 2D, implementado en una matriz, como si se tratara de un ajedrez. En ese mapa, se mueven los jugadores de un lado a otro e interactúan entre ellos (disparando, huyendo, matando, capturando banderas / cumpliendo objetivos, volviendo a la vida con el respawn…). Cada mapa tiene características diferentes: dimensiones, muros, paredes, dificultad…
  • Habilidades. Los jugadores tienen ciertas habilidades (puntería, juego en equipo, moral…) y juegan mejor o peor en función de ellas. Durante toda la partida, estas habilidades van sufriendo cambios, según se desarrolle el encuentro y sus acciones. (Por ejemplo, si un mismo jugadores es matado varias veces seguidas sin llevarse a nadie por delante, su moral bajará… del mismo modo que si dispara muchas veces acertando a la primera, su puntería sufrirá un pequeño aumento…)
  • Armas. El simulador tiene un control de las armas de cada juego. No sólo controla quién a matado a quién y dónde, sino también con qué arma. Por si fuera poco, el daño a los jugadores es sensible al arma. (Un rifle hace más daño que una pistola). Y, para el futuro, tenemos en mente tenerlo en cuenta a nivel de puntuación, sumando más puntos según que armas (puntuando más si se mata a cuchillo que con un rifle de francotirador).
  • Niveles. El nivel del equipo, la media general de las habilidades de los jugadores…. se sigue teniendo en cuenta, aunque con menos peso.

Como en otros artículos hemos comentado, la IA es de los puntos fuertes del juego, y de los más complejos. Y lo que queda…

Repercusiones. Al finalizar un partido, la mejor puntuación dice el clan ganador. Con la nueva dimensión social del juego, el sistema da más importancia cuando se ha ganado a un clan enemigo (y todavía más si se trata de un partido oficial y no de un amistoso). Además, se actualizan los puntos y créditos de clanes y usuarios, las estadísticas, los informes… Toda la simulación del partido es guardada en un fichero de texto, que se puede consultar desde la ficha de partido, observando toda la funcionalidad comentada. Una mejora (ya estamos en ello) es hacer compatible el informe con el sistema de plantillas, dotándolo de mayor potencia visual, acorde con el resto de la página.

pd.- seguimos necesitando socios… ¡únete! :P

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3 Comentarios “El simulador de partidos de WoD”

  1. Bitacoras.com publicó:

    Información Bitacoras.com…

    Si lo deseas, puedes hacer click para valorar este post en Bitacoras.com. Gracias….

  2. Worvast publicó:

    Pues leyendo lo de http://www.undeadcode.com/unete-a-nosotros/

    A beta/tester si me quereis puedo ayudar, vamos, me molaría ^^
    También hasta apostaría por sdl y tal…pero como aún no he tocado lo suficiente tal vez en un par de meses cuando me haya acostumbrado a el…^^

    Mi correo ya lo tienes, además que nos vemos mañana en kdd no? xD

    Bye-nee (Mola lo del simulador, seguid así que se ve que lo currais, tengo ganas de probarlo de veras ^^)

  3. SiPoX publicó:

    Buenas Worvast! :P Sí, de hecho te tenemos listado en la siguiente fase beta… en cuanto esté retocado el simulador de partidos, en unos días, te llegará la invitación. :D :P Gracias! :P

    Por supuesto, mañana estaremos en la kedada stratera, ya hablamos! :P

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