La dimensión social de WoD
En los post anteriores (lógica del juego y su continuación) relacionados con la lógica de Win or Defeat, dejamos pendiente hablar sobre la dimensión social del juego, una dimensión que no se planteó en un principio, pero que ahora es parte esencial del proyecto. Así…
Cuando comenzamos a diseñar la lógica del juego, no se nos pasó por la cabeza añadir posibilidades sociales al sistema, aunque sí veíamos que el proyecto debía tener un aspecto que lo diferenciara de otros juegos web, algún detalle que hiciera WoD único (o, al menos, que enganchara por tiempo indefinido). Como usuario de juegos web, como ogame o ikariam, siempre he echado en falta algunos puntos que en WoD estamos tratando de evitar,
- Tras el registro, te pones manos a la obra y creas los primeros edificios, vas aumentándolos de nivel, generas tropas, infraestructuras, atacas, te atacan…. pero llega un punto en que tu única opción se reduce a dedicar tiempo, tiempo y más tiempo (conectado, aunque no hagas mucho). Y si tienes algún despiste, todo aquello creado habrá sido destruido… quitándote las ganas de construir todo de nuevo… dejando el juego.
- Cuando vas adquiriendo más nivel, subiendo en los rankings llega otro punto en el que te preguntas.. ¿y ahora qué? Soy demasiado grande para seguir progresando a buen ritmo.. y demasiado pequeño para enfrentarme en un guerra abierta…. en ese momento, sigues jugando, pero esperando a ver que vá pasando… y con un punto de desánimo… el vicio ha perdido tirón…
- Si quieres dejarlo por un tiempo, puedes congelar la cuenta, pero no puedes tomarte vacaciones por tiempo indefinido.
- Creas alianzas, pactos… pero más allá de los mensajes privados no puedes interactuar con otros usuarios.
Pensando en cómo solucionar estos puntos flojos que veníamos observando, se nos ocurrió la idea de embeber una red social, de tal forma que
- El usuario se registra, pero no crea ningún equipo ni establece ningún paso que le obligue a jugar. Una vez dentro, puede crear sus clanes para competir en el juego, o utilizar sólo el ámbito social de la web. Del mismo modo, se puede dejar de competir… sin repercusiones en el sistema.
- Los usuarios pueden definir amigos, enemigos… En función de esas relaciones, los efectos en el juego serán unos u otros. (Por ejemplo, los partidos ganados a enemigos puntúan más).
- Sistema de microblogging: al margen de los mensajes privados, se puede compartir un mensaje con todos tus amigos, de tal forma que estos lo vean en su panel, desde su cuenta.
- En el perfil se pueden indicar muchos datos, como parte de esa dimensión social. También se puede enlazar a tus perfiles en otras redes a través de un sistema de iconos….
- Los usuarios tienen la posibilidad de modificar su avatar, de subir fotos, de organizar eventos… de crear comunidad.
Conseguir que un usuario entre y esté enganchado un par de meses… no es demasiado difícil. Lo complicado es hacer que se encuentre tan agusto que no desee marcharse, que adopte la plataforma como una más en su vida digital. La idea de socializar el juego fue esa, dotar al proyecto de una característica que lo hiciese algo más que un juego, una comunidad en donde se juega online. El tiempo y los primeros testers dirán si lo vamos consiguiendo…
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20 October 08 at 10:22
Información Bitacoras.com…
Si lo deseas, puedes hacer click para valorar este post en Bitacoras.com. Gracias….
20 October 08 at 11:33
Pues sí señor, me parece que eso puede suponer un punto diferenciador importante
20 October 08 at 11:47
Mola el camino que se ve que está llevando el proyecto, que ganicas de probarlo tengo, a ver cuando sacais beta abierta o algo así para darme el gusto xD
Bye-nee y suerte, seguid así ^^
20 October 08 at 15:38
20 October 08 at 17:16
Como aficionado a todo tipo de juegos online, quiero dejar mi opinión en este punto.
Es interesante leer las evoluciones de un juego.
Lo ideal es conseguir un equilibrio tal que consiga que la gente que llegue nueva al juego tenga posibilidades de alcanzar el nivel de los que llevan años en él mismo (aunque sea dedicando esos años). Incluso si ambos jugadores dedican una cantidad de tiempo razonable al juego. Me explico, los juegos tienen la mala costumbre de no equilibrar esto, y para un novato, la única forma de alcanzar a los grandes del juego implica que los “grandes” se aburran y dejen de jugar.
¿Habéis pensado como combatir este mal endémico de los juegos online?
La comunidad es importante, pero si el juego no me divierte, acabaré dejandolo.
Por cierto, enhorabuena por el blog.
20 October 08 at 18:48
Ei! Gracias por pasarte y por seguirnos!
Sí, de hecho ese es otro mal que como usuarios también notamos mucho en este tipo de juegos. Es algo en lo que estamos poniendo también mucho empeño, y de las cosas más difíciles de lograr. Por la naturaleza de las competiciones, en las ligas por ejemplo habrá divisiones, controlando así que clanes con mucha diferencia entre sus niveles no compitan entre sí. En cuanto a los torneos, estamos todavía ajustando cosillas, pero la idea vuelve a ser que el resultado esté equilibrado.
Toda la maraña y funcionamiento de las competiciones se merecerá un post dedicado, pero será un poco más adelante, pues todavía estamos dando retoques a toda esa parte. Aparte de ofrecer una comunidad, también está claro que el juego tiene que divertir.. ese es otro gran reto… xD!
Un saludo!
21 October 08 at 12:22
Te agradezco lo de la beta, @SiPoX, pero realmente no puedo dedicarle tiempo a una cosa más
Así que mejor añade a alguien que pueda serte de ayuda
22 October 08 at 08:56
Hum.. bueno, siempre nos puedes comentar tu opinión sobre el diseño, la usabilidad, ideas… aunque no lo pruebes a conciencia…
Habrá varias fases beta, así que, estarás tendiendo a las finales para que veas un poco más el tema terminado xD!
Saludetes!
12 December 08 at 09:52
[...] Al finalizar un partido, la mejor puntuación dice el clan ganador. Con la nueva dimensión social del juego, el sistema da más importancia cuando se ha ganado a un clan enemigo (y todavía más si [...]