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L&G: Estado del proyecto

Mayo se acerca y, según nuestro planning para L&G, la fecha para tener la primera beta, también. Durante estas últimas semanas, hemos estado trabajando en la depuración del proceso de mapping / scroll de los niveles, incluido la parte de los ladrillos móviles y las colisiones de Luigi con éstos. Además, hemos definido los movimientos básicos de Ghetti, que reacciona de forma automática (y a falta de meternos más en profundidad con ello, rústica) a las acciones de nuestro héroe. Tenemos pensado, tras publicar la 1.0, realizar un post mortem del proyecto, donde contaremos los detalles técnicos de la implementación y demás experiencias. De momento, comentaremos de forma breve los aspectos más interesantes del desarrollo de lo que llevamos hecho hasta ahora.

Mapping: el mapa de cada nivel se almacena en un fichero .map, creado desde el editor mappy, y se guarda en un vector, que transformamos en una matriz de enteros para facilitar su tratamiento, pensando en coordenadas x,y y almacenando en cada elemento el número correspondiente al tile que lo representará en pantalla.

Para realizar el smooth scrolling, utilizamos una cámara que en función de la posición de Luigi, calcula la parte de mapa que debe ser mostrada. (Dicho de otro modo, halla el í­ndice del elemento de la matriz a partir del cual debe comenzar a dibujar).

Tiles móviles: una de las cosas que más trabajo nos está dando. El modo de implementarlo, ha sido a través de una clase de niveles, que alberga en su interior una matriz de objetos Slab. Cada objeto de esa clase, guarda la posición en la que se encuentra (indicada respecto a los í­ndices de la matriz de mapeado), así­ como el movimiento que describe. A través de una máquina de estados, las losas o tiles móviles se mueven de forma autómata. Y, puesto que su posición está en referencia a los í­ndices de la matriz, se aplica la cámara para que también se mueva con el mapa.

Colisiones: el sistema de colisiones ya se encuentra más o menos depurado. En cada vuelta del game loop se comprueba que Luigi no está en el estado de caí­da (si es así­, continuará bajando por efecto de la gravedad hasta que tope con alguna plataforma o suelo) , viendo que la parte inferior del sprite que coincide con sus pies no choca con la parte superior de cada tile. En las losas que describen un movimiento de subida/bajada, existe un pequeño problema… secreto de sumario hasta que solucionemos el bug…

Ghetti: como decí­amos antes, Ghetti se mueve de forma automática en función de lo que está haciendo Luigi. Falta depurar el proceso y adaptarlo para que la sincronización sea más perfecta, pero básicamente la filosofí­a seguida es comprobar el estado de Luigi y según su dirección y altura, moverse o no moverse.

Gráficos: en este apartado tenemos un pequeño retraso, debido a que todaví­a seguimos buscando a quién se encargue de realizar los personajes, items y elementos afines con la técnica pixel art.

Próximamente: publicaremos un ví­deo para ilustrar este post, grabado de la demo pasada ya a los beta-testers. (Rosa, Drake, Mork y Pablo, gracias!). En cuanto al desarrollo, dejamos asentadas las bases para la gestión de enemigos, en los próximas dí­as…. caerá.

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2 Comentarios “L&G: Estado del proyecto”

  1. SiPoX publicó:

    :P

  2. Morck publicó:

    Enga xavales que esto va viento en popa.

    PD: Toy deseando probar el 2º nivel ya xdxdxd

    Saludetes

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