WoD: planteamiento lógico
En este nuevo artículo perteneciente al post-motem del Win or Defeat, hablaremos del planteamiento lógico (cómo surgió la idea, aquello que deseamos hacer, sus cambios de concepto…) del juego, a lo largo de todo este tiempo. Hará varios días, publicamos una primera parte, titulada Idea y Evolución.
Una vez tuvimos decidido el tipo de proyecto (juego web), faltaba por decidir el tema o la ambientación de éste, para ir desarrollando las ideas en torno al reglamento de juego, la mecánica, la jugabilidad… Recuerdo que estuvimos alguna semana valorando temáticas, haciendo propuestas y votando por ellas. Y el óscar fue para… el mundillo gamer, un mundo que conocíamos (y que Thani todavía conoce bien, organizando ligas de TF2 y trabajando en eventos como la WCG) muy de cerca, formando parte activa de la comunidad y sintiendo una fuerte motivación por los shooters online cooperativos, en cuya gestión se basa WoD.
A nivel técnico, el hecho de recrear toda esa realidad suponía (y supone) un verdadero reto. Normalmente, el modelo de datos de un juego web no es muy complejo, y la dificultad de su inteligencia artificial radica en el simulador de batallas. En WoD, no sólo contamos con ese problema (simulador de partidos), sino que además había que pensar en todo el entramado de jugadores, patrocinadores, ligas… entes que el juego controla de forma automática, sin necesidad de que una mano humana esté pendiente.
Dejando la parte técnica (en próximos artículos hablaremos sobre ello) y volviendo a la lógica de juego, una de las cosas a definir era el juego real en el que basarnos para crear el mundo virtual. El Counter Strike, quizás el más famoso, era una apuesta segura que atraería a muchos gamers. Pero basarlo en un sólo juego, nos parecía algo pobre. Por afinidad con nuestros gustos, incluimos también el Day of Defeat y el Team Fortress Classic. De los tres, el último fue el que nos dio más problemas, debido a su estructura más compleja de juego. Mod Manager, el nombre anterior del proyecto, viene de ahí, de la intención de hacer un manager para mods del Half Life. Pero con la evolución del juego, convertido a 2.0, metidos en conceptos de redes sociales y mayor interacción con otros usuarios… decidimos desligarnos un poco de la base real. Sustituimos los nombres reales de los juegos por abreviaturas (para evitar conflictos de copyright, entre otras cosas) y dimos un pequeño vuelco al fundamento del juego. Ya no se trataría de administrar un clan de Counter o Team Fortress, sino de tener el control absoluto de equipos de e-sports. Aún así, y para no perder el sentido original, seguimos basándonos en el mundo real para emular ciertos aspectos, como por ejemplo los mapas o las clases manejadas por los gamers.
Otra entidad a la que cambiamos el diseño inicial fue los patrocinadores. En un principio, serían controlados en su totalidad por la IA, siendo éstos sponsors del panorama gamer. Esto suponía el problema de los derechos, no resultando factible que hibiese en el sistema, por ejemplo, un NGGN, sin contar con su permiso. Una opción que se nos pasó por la cabeza, era contactar con todos ellos y proponerles el asunto. Esa ahora es una vía, pero creíamos que no debía ser la única, pues no sería tarea fácil (hasta que el juego consiguiese cierta fama) llegar a acuerdos. Por ello pensamos en abrir el sistema, adquiriendo un sentido de publicidad. Los patrocinadores aparecerían en las fichas de clan, en los partidos… de un modo totalmente integrado, formando parte activa del juego, resultando así mucho más atractivo para las empresas y posibles anunciantes. Además, los usuarios podrían crear patrocinadores desde su cuenta, teniendo el control de su imagen, textos, enlaces… con un seguimiento de estadísticas de impresiones, partidos patrocinados…
El sistema de puntos y de créditos también fue cambiado. Por las nuevas dimensiones, hubo que ajustar los parámetros, los puntos que da el sistema, la valoración de los gamers…. creando el concepto de wodies. Los wodies son el dinero en el mundo virtual de WoD. Con ellos se puede comprar jugadores, invertir en entrenamientos, en servidores…. En el concepto inicial, esos créditos servían para ello. Poco a poco, decidimos aplicarlo a todos los elementos del juego, creando esa moneda oficial que sirviera para todo. Más tarde, pensando en el modelo de negocio, se nos ocurrió que hubiese una equivalencia entre wodies y dinero real, y que el usuario pudiese transferir fondos a su cuenta para realizar cierto tipo de operaciones “premium“. Si bien la idea de las cuentas premium siempre estuvo ahí, adquirió un nuevo planteamiento, con ese engranaje con el sistema de wodies.
Continuará…
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