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Creando un grupo (indie) de desarrollo

Este es el inicio de una serie de post, destinados a contar nuestra experiencia (y bajo nuestro punto de vista) como grupo de desarrollo amateur / independiente. A muchos compañeros que están comenzando a organizar su propio grupo, les puede servir como referencia.

Por ser el primer capítulo, enumeraremos de forma breve conceptos a tener en cuenta, para ir comentando más en profundidad cada uno de ellos en los sucesivos capítulos. También estamos organizando una especie de mesa redonda, para compartir todas estas experiencias. De momento, ahí va el listado de cosas a tener en cuenta en el desarrollo indie…

  • Logística. Una de las cosas que más juego da a la vida del grupo, es tener una buena logística y organización. Es decir, tener los recursos / soportes necesarios para que la coordinación del equipo no tienda a cierto caos. Una wiki, un gestor de proyectos, llevar al día la documentación…. evitará muchos problemas en el futuro.
  • Objetivos. En las primeras reuniones y cada cierto tiempo, es conveniente definir los objetivos del grupo. Qué se pretende, cómo se organiza el equipo, los roles que tendrá cada uno, si se tiende a hacer algo comercial y posible plan de negocio… Además, cada proyecto deberá tener también sus propios objetivos.
  • Tiempo. Fue uno de los aspectos indicados en la última charla del EDVS 2. Ya sea como puramente hobbie o con vistas más comerciales… se necesita tiempo, un mínimo de dedicación y algo de compromiso. Y hay que tenerlo en cuenta a la hora de definir tanto como objetivos como proyectos. Es decir, se trata de ser consciente y plantear algo factible según los recursos temporales de los que se disponen.
  • Productividad. Los proyectos a realizar… deben ser factibles. Es decir, un MMORPG, un FPS… involucra decenas de profesionales experimentados y años de desarrollo. Un grupo indie, podría tardar 10 años y para entonces, el juego estaría desfasado… aunque de forma más que posible, ni siquiera se terminaría ni al 50%. También hay que pensar en utilizar motores, frameworks o librerías que nos quiten trabajo, para poder centrarnos en realizar el juego y no el motor que lo mueva.
  • Gente. Otra de las máximas del desarrollo indie. En un principio, se puede pensar que cuanta más gente mejor… pero.. todo lo contario. La coordinación, ponerse de acuerdo en objetivos o proyectos, concretar tareas… se lleva mejor si el grupo es pequeño. Pero por el contrario, se necesitará que esa poca gente esté activa, participe, se moje y se identifique con el grupo. Los proyectos suelen salir mejor si quién los hace se identifica con ellos, si forman parte de sus ilusiones.

Y seguro que hay alguna otra cosa que me dejo en el tintero. En los próximos post de la nueva categoría, ya irán saliendo… :P Y como siempre, sugerencias, dudas, preguntas, chicles, palomitas… son bienvenidas ;)

EDVS 2 (08)

De vuelta a Madrid (aka nuestros estudios xD!) tras participar (y echar alguna manilla a la orga) en el segundo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Sevilla (EDVS 2), dejamos este post como resumen / valoración del evento, animando a todos los aficionados / simpatizantes / profesionales de los videojuegos a participar en este tipo de actividades, organizadas tanto por la Desea (en este caso), como por el Doid.

  • Arrancamos con presentaciones: de dónde venimos, qué hacemos, qué queremos hacer…. para después subir al salón de actos y hacer una presentación más formal, de proyectos y juegos de los participantes. La cantidad (y calidad) de lo presentado, nos llevó a la hora de comer.
  • En cuanto a los proyectos en concreto, la temática y los géneros estuvieron repartidos. Desde juegos realizados a partir del SDK-Project, shooters retro casuales, una aventura gráfica con altas dosis de humor (la invasión de los ladrones de abuelitas), una aventura de terror, un pong usable por discapacitados…
  • Por la tarde, se comenzó por una explicación sobre cómo realizar prototipos, como utilidad para mostrar a grandes rasgos el concepto de un juego, su estilo, su jugabilidad… proponiendo varios temas sobre los que desarrollar un prototipo, en lo que quedaba de tarde.
  • Después llegó el turno de Nébula y Genera Mobile, empresas sevillanas dedicadas a los videojuegos. Sus responsables contaron sus comienzos, sus proyectos, sus experiencias…  hablando, por ejemplo, del desarrollo para móviles, un mercado todavía no saturado.
  • La charla final la impartió el grupo Nivel 21, comentando 10 consejos para llevar por el buen camino un grupo de desarrollo amateur. (Por nuestra parte, comenzaremos en breve una serie de post, relacionados con este tema).
  • Merienda y charlas informales en el piso de abajo, mientras arriba se organizaba un taller y concurso rápido de modelado 3d. En ese tiempo aprovechamos para intercambiar opiniones, experiencias… y para hacer una pruebilla in situ del núcleo del TLSA.
  • Despedida en el salón de actos, entrega de premios, agradecimientos y recogida. :D

Y, después de recoger, seguimos charlando otro rato con los organizadores que, como siempre, “se lo curran” mucho. :P

Ex3, nuevo UCer!

Hoy se incopora oficialmente a nuestra plantilla Ex3, compañero de parties, compos y eventos y que ahora formará parte de nuestro equipo de desarrollo estando al cargo del “departamento” de .NET. Entre otras cosas, liderará el proyecto del TLSA Engine, motor basado en su librería dxlib32 que nos servirá para hacer frente a la compo de la cp2k8 y a los desarrollos de Quimera (proyecto de la compo cp2k7) y de un juego de plataformas que hemos heredado, no descartando tampoco darle uso en más proyectos.

Y, con un tirón de orejas, le damos la bienvenida… :P

Actualizamos!

Tras un par de meses sin actualizar, desde hace unos días hemos estado trabajando en la web, así como en aspectos logísticos del servidor / organización de nuestro equipo. Con este post, comentamos las novedades desde el último post…

  • La web se ha actualizado bajo WordPress 2.5.1. También hemos aprovechado para ampliar el diseño, adaptándolo a una resolución de 1024. En unos días, abriremos un apartado de galería para colgar allí las capturas de los proyectos, fotos de los eventos…. :P
  • Estuvimos en la Xtrelan, aprovechando para tener una de las primeras reuniones para concretar el apoyo al desarrollo del motor TLSA, basado en la librería dxlib32, de nuestro partner Ex3. El pasado viernes 25, tuvimos la última, donde organizamos el trabajo y el camino a seguir.
  • El próximo fin de semana, estaremos en el segundo encuentro de desarrolladores organizado por la asociación Desea, en Sevilla. En su web se puede ver la agenda para el día. ;)
  • Los días 10 y 11 de Mayo, participaremos en el foro de internet, un congreso de profesionales del desarrollo web.
  • El proyecto WoD sigue avanzando poco a poco, en los próximos puentes esperamos hacer importantes progresos.
  • Buscamos grafista! En post oficial de reclutamiento, está publicado en Stratos. :P
  • En breve, más información detallada sobre cada punto… ;)

Patrocinadores y otras novedades

El desarrollo de WoD sigue su curso, con algún pico de trabajo en la última semana, debido a la proximidad de la xtrelan. Todavía quedan muchos detalles por pulir, pues hemos estado centrados en la creación de un motor genérico y extensible que permita controlar todo aquello que antes hacían los scripts de forma más aislada respecto al resto de código. Este nuevo motor sigue una estructura jerárquica, a modo de las aplicaciones basadas completamente en objetos, donde una clase principal engloba al resto de clases, facilitando el mantenimiento y ampliación de funcionalidades. Una vez el juego esté operativo, tenemos en mente dar una charla sobre los detalles técnicos que lo hacen posible… de momento, y puesto que todavía puede haber algún cambio estructural importante… lo dejamos ahí. ;)

Por otro lado, uno de los últimos apartados redefinidos ha sido el manager de patrocinadores. En la anterior versión, este tema ya estaba implementado, pero hemos añadido varias mejoras.

Prestigio. Los sponsors además de entregar créditos al clan, le dan nivel o popularidad, dependiendo de su prestigio como patrocionador. Las compañías más famosas aportarán más puntos al clan (y, por tanto, al usuario). Cuando la empresa decida retirar el patrocinio al clan, éste perderá cierto caché, pues ya no tendrá ese respaldo.

Historial. Para ofrecer un mayor control, ahora se conservan los datos de los patrocinadores que ha tenido un clan a lo largo de su historia, así como las fechas en las que determinada compañía fue su sponsor.

Fichas. Tanto la ficha de patrocinador como el manager de patrocinadores de un clan, han sido replanteados para ofrecer una mayor experencia de usuario. Desde una misma pantalla y con filosofía web 2.0 (y el uso de AJAX) es posible gestionar las acciones sobre nuestros patrocionadores (por ejemplo, anular el contracto si ya no nos interesa su patrocinio), ver los últimos movimientos relacionados con la sponsorización del clan, consultar el histórico de compañías….

¿Capturas? En breve… :P ;)