Crystal Reversi, gratis para iPhone & iPod Touch

La publicidad en los videojuegos

Bajo el título “Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego, se abordó en el pasado Gamelab el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos publicitarios, personalizaciones o contenido extra, anuncios “in game“… muchas modalidades con las que ofrecer al consumidor una publicidad interactiva no intrusiva. Mezclando nuestra opinión y experiencia con lo comentado a lo largo de la mesa redonda, representada por una empresa desarrolladora, una agencia de publicidad y una multinacional (en el rol de anunciante), nos quedamos con varias reflexiones.

El videojuego es el medio, no el fin. Los anunciantes quieren anunciarse en un medio con mucha audencia, calcando el modelo de los medios tradicionales. Si el videojuego tiene gran cantidad de usuarios, de movimiento… a la empresa le interesará estar allí, entre otras cosas porque no tendrá más remedio, pues ha de ir donde está el público. Invertir en el desarrollo de un juego a medida tiende a descartarse, debido a que tanto las agencias como los anunciantes quieren resultados inmediatos. Las grandes marcas apuestan por estar en un contexto de calidad, donde pueda ser medible el retorno de la inversión, estudiando el éxito de las campañas, su impacto, su repercusión en las ventas o en la imagen de marca…

Otra corriente es el concepto de advergaming, o juegos planteados a medida para una campaña. Dentro del llamado marketing digital interactivo, un videojuego ambientado en un marca puede suponer un medio publicitario muy efectivo. El usuario se divierte, disfruta y se entretiene, al mismo tiempo que se empapa de la marca, de la empresa y sus productos…. en un mundo creado específicamente para ello. Y, combinado con otras campañas como descuentos o beneficios, el impacto puede ser todavía mayor. Poco a poco, el concepto clásico de videojuego se va expandiendo, hablando ya de ocio interactivo y englobando realidades como los  casual games, serious games… pero todavía queda mucho por “evangelizar“, y que grandes y pequeñas empresas comiencen a apostar por este nuevo canal.

Sin duda, el elemento diferenciador con el resto de soportes, es la interactividad que permite. El usuario no paga un “peaje” como cuando tiene que ver los anuncios en televisión, sino que forma parte del juego, y es la publicidad que mejor sabe integrarse, aquella que mejor funciona y la que genera mayor interés. Por ejemplo, en un juego de deportes, un banner en una valla seguirá siendo estático, pero una equipación deportiva ambientada en la marca, con la que personalizar a tus deportistas, cambia la percepción.

Una empresa que no sabe de videojuegos, de forma muy posible, destroce un videojuego si se mete demasiado en la producción. Por ello, las desarrolladoras aportamos ese conocimiento, el valor necesario para que la inversión retorne en forma de nuevos clientes, usuarios… siendo también un modelo de negocio viable para nosotros.

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Un año de AppStore

Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para iPhone (que incluye también iPad y iPod Touch), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace algunos meses, publicamos un par de artículos relacionados con el desarrollo y venta de juegos en iPhone, coincidiendo con el postmortem de nuestro primer proyecto para el dispositivo, Tinted Turns. Este vez, seguiremos profundizando en nuestro punto de vista, opiniones…

La plataforma

A nivel de desarrollo no resulta una plataforma especialmente cómoda, pues el lenguaje nativo tiene particularidades que resultan poco productivas (muchas líneas para cosas sencillas), y, en general, temas como los certificados dejan una pobre impresión. Sin embargo, el panel de control para subir aplicaciones está bastante logrado, por ejemplo en comparación con otros marketplaces como el de Google o Microsoft. Echamos de menos un mejor control en los reportes de apps vendidas (hace no mucho se publicó una aplicación para iPhone que reportaba de forma más concreta los resultados del desarrollador), pero toda la gestión se hace de forma cómoda.

El sistema de aprobación ha mejorado mucho: de 2 y 3 semanas, hasta pocos días que tardó nuestro último juego, Crystal Reversi. Las políticas de aprobación quizá pueden parecer algo arbitrarias (al fin y al cabo, todo depende de la persona que revise la aplicación), pero salvo que haya elementos que puedan “ofender” de algún modo a Apple, a las buenas prácticas de diseño, esté llena de bugs… no suele haber problema.

Por último, comentar que otro punto positivo es la escasa segmentación, incluso con iPad o las nuevas versiónes del iOS. Si se quiere controlar una versión específica para cada sistema operativo / dispositivo en concreto, hay que controlar varios aspectos, pero en líneas generales no llega a ser un problema “grave”.

Mercado

El mercado de iPhone es extremadamente potencial, a priori. Muchas unidades vendidas, alcance internacional, una tienda muy enfocada a vender, usuarios dispuestos a consumir contenido y a pagar por él…  Pero la realidad es otra: un porcentaje muy pequeño de aplicaciones facturan más del 90% de la facturación total del AppStore, mientras que el resto lo facturan la gran masa de aplicaciones, en conjunto. En otras palabras, hay pocos juegos que venden mucho, y muchos juegos que no venden casi nada.

Competir entre tanta oferta (más de 150.000 apps en total, y más del 50% de juegos) es un reto muy difícil. Para un estudio independiente, una opción es tratar de buscar un publisher, un editor que se encargue de todo el marketing, la publicidad… de tal manera que el juego se haga muy conocido y permanezca tiempo en los rankings y medios. Otra opción es tratar de hacer algo realmente diferenciador, combinándolo con todo el marketing viral posible, y apostando por métodos alternativos al modelo de negocio clásico de venta directa.

La fórmula

Como en todos los negocios, la fórmula del éxito se compone de innumerables variables, y es difícil hallarla. E incluso mezclando muchos ingredientes sabidos, puede de igual forma desembocar en un fracaso. En una charla del gamelab, Igor Pusenjak, el creador de Doodle jump, (uno de los juegos más vendidos en iPhone), daba algunos consejos relacionados, que ya hemos experimentado en Undead y que sin duda dará para otra entrada.

¿Y qué estamos haciendo?

La próxima apuesta en iPhone todavía no la hemos hecho pública, pero en facebook comentamos algo sobre… ¡zombies!  Por otro lado, seguimos con el planteamiento de una app para iPad tampoco desvelada, así como con la actualización del Crystal Reversi. En Otoño, irán viendo la luz…

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Gamelab 2010, feria del videojuego

La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como el Castlevania: Lords of Shadow, desarrollado por otro estudio español, Mercury Steam. En la rama de conferencias, mesas redondas y networking, hubo charlas de mucho interés, tocando muchos temas que nos afectan de lleno, y que comentaremos más en detalle a través de próximos artículos.

Publicidad en el mundo del videojuego, juegos online de escritorio en competencia con los juegos online basados en navegador, modelos de negocio como F2P, claves para triunfar con un juego para dispositivos móviles como iPhone, cómo enfocar la producción de un videojuego o cómo gestionar la innovación fueron varias de las ponencias señaladas que más nos gustaron.

La entrega de premios, la cena de networking y el espacio habilitado para empresas también fueron muy positivos. Por otro lado, la asociación DEV, que engloba a las empresas nacionales más grandes, publicó un directorio de empresas españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos, que se entregó en formato libreta con las acreditaciones (y que también puede verse en la web de la asociación). Y en general, se está notando bastante movimiento e intenciones de fortalecer el tejido empresarial y la industria en España.

Sin duda, nos dejó buen sabor de boca…

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Velada Open ArsGames – Mondopixel

Ars Games es una asociación de profesionales, artistas, estudiantes… con pasión por el estudio y desarrollo del videojuego, que organiza varias actividades relacionadas con la temática como los Open ArsGames, un espacio donde debatir y reflexionar a través de ponencias. El pasado viernes se celebró una nueva edición, a la que fuí invitado para hablar sobre la experiencia vivida con Undead, proceso que hemos ido contando por este blog, a lo largo de nuestra carrera profesional y desde nuestros inicios amateurs.

En la charla contamos cómo nació el grupo, cómo fuimos evolucionando hasta constituir la empresa, todos los procesos internos de organización, metodología de trabajo, contando un poco los detalles de nuestro día a día o del cómo abordamos los proyectos. En el turno de preguntas fue muy interesante, y anotamos algunas de ellas como base para futuras entradas en el blog, con un análisis más extenso (como por ejemplo, por dónde irán los modelos de negocio para los futuros juegos).

Por otro lado, la charla previa nos hizo reflexionar sobre cómo aplicar en el ámbito educativo juegos comerciales, en su mayoría para público “hardcore“, creando una experiencia única y diferente en el proceso de aprendizaje de niños y adolescentes, además de desvelar cómo es el trato de entidades públicas – privadas en referencia a videojuegos.

Para finalizar, contamos con música en vivo,  así que desde aquí también aprovechamos para agradecer a Flavio Escribano y a toda la organización su gran labor.

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Encarando un verano muy intenso

Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.

  • Nuevos dispositivos. Samsung con su nuevo sistema operativo Bada y Microsoft con su apuesta por el Windows Phone 7 son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero Apple no se queda atrás, y tras la llegada del iPad a España ya está anunciado oficialmente el iPhone 4, que también contará con nueva versión del OS.
  • Retomando proyectos. Continuamos el desarrollo de Sprint Odyssey, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los XBLIG, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, Balieri Studio. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra galería en flickr!
  • WoD, vuelve. Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En facebook, preguntamos acerca del nuevo logotipo… ¿te gusta?

En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente… ¿cuáles serán? ;)

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